10. Udalosti v grafickej aplikácii


Naučíme sa v našich programoch využívať tzv. udalosti, ktoré vznikajú v bežiacej grafickej aplikácii, buď aktivitami používateľa (klikanie na tlačidlá, klikanie a ťahanie myšou v grafickej ploche, stláčanie klávesov), alebo operačného systému (tikanie časovača). Na úvod si pripomeňme, čo už vieme o grafickej ploche. Pomocou metód grafickej plochy Canvas (definovanej v module tkinter) kreslíme grafické objekty:

  • canvas.create_line() - kreslí úsečku alebo krivku z nadväzujúcich úsečiek

  • canvas.create_oval() - kreslí elipsu

  • canvas.create_rectangle() - kreslí obdĺžnik

  • canvas.create_text() - vypíše text

  • canvas.create_polygon() - kreslí vyfarbený útvar zadaný bodmi na obvode

  • canvas.create_image() - kreslí obrázok (prečítaný zo súboru .gif alebo .png)

Ďalšie pomocné metódy manipulujú s už nakreslenými objektmi:

  • canvas.delete() - zruší objekt

  • canvas.move() - posunie objekt

  • canvas.coords() - zmení súradnice objektu

  • canvas.itemconfig() - zmení ďalšie parametre objektu (napríklad farba, hrúbka, text, obrázok, …)

Ďalšie metódy umožňujú postupne zobrazovať vytváranú kresbu:

  • canvas.update() - zobrazí nové zmeny v grafickej ploche

  • canvas.after() - pozdrží beh programu o zadaný počet milisekúnd

Widget (súčiastka, ovládací prvok) canvas nie je jediným komponentom, ktorý sa môže nachádzať v grafickej aplikácii. Rôznych komponentov rôznych typov je viac, napríklad niektoré z nich:

  • Canvas - grafická plocha, do ktorej môžeme ukladať (kresliť) grafické objekty

  • Button - tlačidlo, ktoré keď zatlačíme, spustí nejakú akciu

  • Entry - vstupný riadok, do ktorého môže požívateľ zadať nejaký reťazec

  • Label - text, ktorý zobrazuje nejakú správu alebo informáciu

  • Scale - posúvač, ktorým používateľ môže zadávať číselné hodnoty

Takýchto komponentov môže byť v jednej aplikácii aj viac rovnakého typu. Ukážeme si to na widgete Button.

Udalosti od tlačidla

Začneme s takouto jednoduchou aplikáciou:

import tkinter
import random

def vypis():
    text = 'PYTHON'
    x = random.randrange(50, 330)
    y = random.randrange(20, 240)
    canvas.create_text(x, y, text=text, font='arial 20')

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()

for i in range(10):
    vypis()

tkinter.mainloop()

Tento program dokáže jedinú vec: 10-krát vypísať na náhodné pozície text 'PYTHON'. Keď to skončí, aplikácia ďalej beží, ale nič rozumné nerobí. Asi by bola užitočnejšia, keby sme po jej spustení, mohli, napríklad stláčaním tlačidla, vyvolávať ľubovoľný počet krát túto funkciu vypis().

V tomto programe vidíme vytvorenie komponentu canvas pomocou priradenia tkinter.Canvas() a potom volaním metódy pack() túto grafickú plochu zobrazíme v okne. Presne rovnako vytvoríme aj komponent tlačidlo:

tlacidlo = tkinter.Button()
tlacidlo.pack()

Keby sme teraz tento program spustili, vytvorilo by sa veľmi úzke talčidlo bez popisu, pravdepodobne pod grafickou plochou. Preto do príkazu na vytvorenie tlačidla pridáme aj text, napríklad takto:

tlacidlo = tkinter.Button(text='Výpíš text')
tlacidlo.pack()

Teraz tlačidlo vyzerá rozumnejšie, ale po jeho zatlačení nerobí nič, teda nespúšťa žiadnu akciu (nespracováva udalosť od zatlačenia tlačidla). Toto sa robí takto jednoducho:

tlacidlo = tkinter.Button(text='Výpíš text', command=akcia)
tlacidlo.pack()

kde ako akciu uvedieme referenciu na nejakú pythonovú funkciu (bez parametrov) - táto ale už v tomto čase musí byť definovaná. Preto často všetky funkcie definujeme až po príkazoch hlavného programu. Napríklad:

import tkinter
import random

def vypis():
    text = 'PYTHON'
    x = random.randrange(50, 330)
    y = random.randrange(20, 240)
    canvas.create_text(x, y, text=text, font='arial 20')

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
tlacidlo = tkinter.Button(text='Výpíš text', command=vypis)
tlacidlo.pack()

#for i in range(10):
#    vypis()

tkinter.mainloop()

Tento program po každom zatlačení tlačidla vypíše na náhodnú pozíciu jednen text 'PYTHON'. Hovoríme, že tento program reaguje na stláčanie tlačidla (reaguje na nejakú udalosť).

Pokračujme v aplikácii s tlačidlom. Pridáme aj druhé tlačidlo (zmaže plochu) a vstupnú riadok, ktorým určíme aký text sa má vypísať:

import tkinter
import random

def vypis():
    text = 'PYTHON'
    x = random.randrange(50, 330)
    y = random.randrange(20, 240)
    canvas.create_text(x, y, text=text, font='arial 20')

def zmaz():
    canvas.delete('all')

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
tkinter.Button(text='Výpíš text', command=vypis).pack()
tkinter.Button(text='Zmaž plochu', command=zmaz).pack()

vstup = tkinter.Entry(width=10)
vstup.pack()

tkinter.mainloop()

Všimnite si, že obe tlačidla sme vytvorili v skrátenej forme: keďže nebudeme potrebovať premenné, kroré ich sprístupňujú, hneď po vytvoreni (tkinter.Button(...)) zavoláme metódu pack().

Okrem týchto tlačidiel sme pridali nový widget Entry, ktorý umožní počas behu aplikácie zadávať nejaké texty - zatiaľ tento program takto zadané texty nijako nespracováva. Tento program stále vypisuje 'PYTHON'.

Využijeme mechanizmus, pomocou ktorého zistíme momentálny obsah widgetu vstup - volanie:

vstup.get()

vráti znakový reťazec so zadaným textom. Doplníme to do funkcie vypis():

def vypis():
    text = vstup.get()    #'PYTHON'
    x = random.randrange(50, 330)
    y = random.randrange(20, 240)
    canvas.create_text(x, y, text=text, font='arial 20')

Otestujte zadávaním rôznych reťazcov.

Záverečný projekt ilustruje použitie aj ďalších widgetov:

import tkinter
import random

def vypis():
    x = random.randrange(50, 330)
    y = random.randrange(20, 240)
    canvas.create_text(x, y,
                       text=vstup.get(),
                       font=f'arial {velkost.get()}',
                       fill=farba.get())

def zmaz():
    canvas.delete('all')

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack(side='left')
tkinter.Button(text='Výpíš text', command=vypis).pack()
tkinter.Button(text='Zmaž plochu', command=zmaz).pack()
tkinter.Label(text='Zadaj text:').pack()
vstup = tkinter.Entry(width=10)
vstup.pack()
tkinter.Label(text='Zadaj farbu:').pack()
farba = tkinter.Entry(width=10)
farba.pack()
tkinter.Label(text='Zmen veľkosť:').pack()
velkost = tkinter.Scale(orient='horizontal', from_=10, to=40, length=75)
velkost.pack()

tkinter.mainloop()

Všimnite si tieto detaily:

  • vďaka canvas.pack(side='left') budú všetky ďalšie widgety umiestnené napravo od grafickej plochy

  • pomocou tkinter.Label(text='Zadaj text:').pack() vypíšeme zadaný text

  • zápis tkinter.Scale(orient='horizontal', from_=10, to=40, length=75) definuje posúvač - vďaka nemu sa dajú zvoliť čísla z intervalu <10, 40> - momentálnu hodnotu posúvača zistíme pomocou velkost.get()

Udalosti od myši

Naučíme sa, ako v našich grafických programoch reagovať na udalosti od myši a klávesnice.

Aby grafická plocha reagovala na klikania myšou, musíme ju zviazať (bind) s príslušnou udalosťou (event).


Klikanie a ťahanie myšou


Postupne ukážeme tieto tri „myšacie“ udalosti:

  • kliknutie (zatlačenie tlačidla myši) - reťazec '<ButtonPress>'

  • ťahanie (posúvanie myšou so zatlačeným tlačidlom alebo bez zatlačeného tlačidla) - reťazec '<Motion>'

  • pustenie myši - reťazec '<ButtonRelease>'

Klikanie myšou

Kliknutie myšou do grafickej plochy vyvolá udalosť s menom '<ButtonPress>'. Ukážme ako vyzerá samotné zviazanie funkcie:

import tkinter

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()

canvas.bind('<ButtonPress>', print)

tkinter.mainloop()

Druhý parameter metódy bind() musí byť referencia na funkciu, ale nie na hocijakú. Musí to byť funkcia, ktorá má jeden parameter. Tu sme použili štandardnú funkciu print a keďže do bind() treba poslať referenciu na túto funkciu, nesmieme za identifikátor print písať zátvorky ().

Keď teraz tento malý testovací program spustíte, objaví sa prázdne grafické okno a program čaká, čo sa bude diať. Keďže sme grafickej ploche udalosť kliknutie myšou zviazali s funkciou print(), každé kliknutie do plochy automaticky vyvolá práve túto funkciu. Teda, pri klikaní dostávame takýto výpis (pri každom kliknutí do plochy sa vypíše jeden riadok):

<ButtonPress event state=Mod1 num=1 x=194 y=117>
<ButtonPress event state=Mod1 num=1 x=194 y=173>
<ButtonPress event state=Mod1 num=2 x=328 y=31>
<ButtonPress event state=Mod1 num=3 x=17 y=9>

Zviazanie udalosti s nejakou funkciou teda znamená, že každé vyvolanie udalosti (kliknutie tlačidlom myši do grafickej plochy) automaticky zavolá zviazanú funkciu. To, čo nám pritom vypisuje print(), je ten jeden parameter, ktorý tkinter posiela pri každom jeho zavolaní.

Vytvorme si teraz vlastnú funkciu, ktorú zviažeme s udalosťou kliknutia:

import tkinter

def klik(parameter):
    print('klik')

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<ButtonPress>', klik)

tkinter.mainloop()

Vytvorili sme funkciu klik(), ktorá sa bude automaticky volať pri každom kliknutí do plochy. Nezabudli sme do hlavičky funkcie pridať jeden formálny parameter, inak by Python pri vzniku udalosti protestoval, že našu funkciu klik() chcel zavolať s jedným parametrom a my sme ho nezadeklarovali. Ak by sme tento program spustili, pri každom kliknutí do plochy by sa do textovej plochy shellu mal vypísať text 'klik'.

Teraz k samotnému parametru v našej funkcii klik(): tento parameter slúži na to, aby nám tkinter mohol nejakým spôsobom posielať informácie o detailoch udalosti. My vieme, že funkcia klik() sa zavolá vždy, keď sa niekam klikne, ale nevieme, kde presne do plochy sa kliklo. Práve na toto slúži tento parameter: z neho vieme vytiahnuť, napríklad x-ovú a y-ovú súradnicu kliknutého miesta. V nasledovnom príklade vidíme, ako sa to robí. Ešte sme tento parameter premenovali na event (t.j. „udalosť“ po anglicky), aby sme lepšie rozlíšili to, že s týmto parametrom prišla udalosť. Preto tieto súradnice získame ako event.x a event.y:

import tkinter

def klik(event):
    print('klik', event.x, event.y)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<ButtonPress>', klik)

tkinter.mainloop()

V tomto programe sa pri každom kliknutí vypíšu do shellu aj súradnice kliknutého miesta.

V ďalšom príklade ukážeme, ako využijeme súradnice kliknutého bodu v ploche:

import tkinter

def klik(event):
    x, y = event.x, event.y
    canvas.create_oval(x-10, y-10, x+10, y+10, fill='red')

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<ButtonPress>', klik)

tkinter.mainloop()

Teraz sa pri kliknutí nakreslí červený kruh a využijú sa pritom súradnice kliknutého miesta: stred kruhu je kliknuté miesto. Napríklad:

../_images/10_01.png

Akcia, ktorá sa vykoná pri kliknutí môže byť aj takto veľmi jednoduchá - spájanie kliknutého bodu s nejakým bodom grafickej plochy:

import tkinter

def klik(event):
    canvas.create_line(100, 200, event.x, event.y)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<ButtonPress>', klik)

tkinter.mainloop()

Napríklad:

../_images/10_02.png

Ale môžu sa nakresliť aj komplexnejšie kresby, napríklad 10 sústredných farebných kruhov:

import tkinter
import random

def klik(event):
    x, y = event.x, event.y
    for r in range(50, 0, -5):
        farba = f'#{random.randrange(256**3):06x}'
        canvas.create_oval(x-r, y-r, x+r, y+r, fill=farba)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<ButtonPress>', klik)

tkinter.mainloop()

Napríklad:

../_images/10_03.png

Vráťme sa k príkladu, v ktorom sme kreslili malé krúžky:

import tkinter

def klik(event):
    x, y = event.x, event.y
    canvas.create_oval(x-5, y-5, x+5, y+5, fill='red')

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<ButtonPress>', klik)

tkinter.mainloop()

Do tohto programu chceme pridať takéto správanie: tieto kliknuté body (červené krúžky) sa budú postupne spájať úsečkami (zrejme sa bude úsečka kresliť až od druhého kliknutia). Pridáme dve globálne premenné xx a yy, v ktorých si budeme pamätať predchádzajúci kliknutý bod. Pred prvým kliknutím sme do xx priradili None, čo bude označovať, že predchádzajúci vrchol ešte nebol kliknutý:

import tkinter

xx = yy = None

def klik(event):
    x, y = event.x, event.y
    canvas.create_oval(x-5, y-5, x+5, y+5, fill='red')
    if xx != None:
        canvas.create_line(xx, yy, x, y)
    xx, yy = x, y

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<ButtonPress>', klik)

tkinter.mainloop()

Žiaľ to nefunguje: po spustení a kliknutí sa dozvieme:

...
File ..., line 8, in klik
    if xx != None:
UnboundLocalError: local variable 'xx' referenced before assignment

Problémom sú tu globálne premenné. Používať globálne premenné vo vnútri funkcii môžeme, len dovtedy, kým ich nemeníme. Priraďovací príkaz vo funkcii totiž znamená, že vytvárame novú lokálnu premennú (v mennom priestore funkcie klik()). Takže Python to v tejto funkcii pochopil takto: do premenných xx a yy sa vo vnútri funkcie priraďuje nejaká hodnota, takže obe sú lokálne premenné. Keď ale príde vykonávanie funkcie na podmienený príkaz if  xx != None:, Python už vie, že xx je lokálna premenná, ktorá nemá zatiaľ priradenú žiadnu hodnotu. A preto nám oznámil túto chybovú správu: UnboundLocalError: local variable 'xx' referenced before assignment (chceme používať lokálnu premennú ‚xx‘ skôr ako sme do nej niečo priradili).

Takže s globálnymi premennými vo funkcii sa bude musieť pracovať nejako inak. Zrejme, kým do takejto premennej nepotrebujeme vo funkcii nič priradzovať, iba ju používať, problémy nie sú. Problém nastáva vtedy, keď chceme (pomocou priraďovacieho príkazu) meniť obsah globálnej premennej.

Toto nám pomôže vyriešiť nový príkaz global:

Po doplnení tohto príkazu do predchádzajúceho príkladu všetko funguje tak, ako má:

import tkinter

xx = yy = None

def klik(event):
    global xx, yy
    x, y = event.x, event.y
    canvas.create_oval(x-5, y-5, x+5, y+5, fill='red')
    if xx != None:
        canvas.create_line(xx, yy, x, y)
    xx, yy = x, y

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<ButtonPress>', klik)

tkinter.mainloop()

Po spustení dostávame takýto obrázok:

../_images/10_04.png

Nebezpečné

Príkaz global umožňuje modifikovať globálne premenné vo funkciách, teda vlastne robiť tzv. vedľajší účinok (side effect) na globálnych premenných. Toto je ale veľmi nesprávny spôsob programovania (bad programming practice) a väčšinou svedčí o programátorovi začiatočníkovi, amatérovi.

Aj testovač domácich zadaní a riešení skúšok väčšinou tento príkaz vo vašich projektoch zakazuje.

Kým sa nenaučíme, ako to obísť, budeme to používať, ale veľmi opatrne. Neskôr to využijeme veľmi výnimočne, najmä pri ladení. Správne sa takéto problémy riešia definovaním vlastných tried a použitím atribútov tried.


Ťahanie myšou

Obsluha udalosti ťahanie myšou (pohyb myši bez zatlačeného alebo so zatlačeným tlačidlom) je veľmi podobná klikaniu. Udalosť má meno '<Motion>'. Pozrime, čo sa zmení, keď kliknutie '<ButtonPress>' nahradíme ťahaním '<Motion>':

import tkinter

def tahaj(event):
    x, y = event.x, event.y
    canvas.create_oval(x-5, y-5, x+5, y+5, fill='red')

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<Motion>', tahaj)      # '<Motion>' namiesto '<ButtonPress>'

tkinter.mainloop()

Funguje to veľmi dobre: pri ťahaní sa na pozícii myši kreslia červené kruhy. Pri pomalom ťahaní sú kruhy nakreslené veľmi nahusto.

../_images/10_05.png

Ak vo funkcii tahaj pri ťahaní myšou zakaždým zmažeme grafickú plochu (zrušíme všetky nakreslené objekty), v ploche zostanú nakreslené len objekty, ktoré sa kreslili až po tomto zmazaní. Napríklad:

import tkinter

def tahaj(event):
    x, y = event.x, event.y
    canvas.delete('all')
    canvas.create_oval(x-5, y-5, x+5, y+5, fill='red')

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<Motion>', tahaj)

tkinter.mainloop()

Tento program nakreslí červený krúžok, ktorý bude „prilepený“ na kurzor myši. Vyskúšajte namiesto krúžku vypisovať text:

canvas.create_text(x, y, text=(x, y))

Často budeme v našich programoch spracovávať obe udalosti: kliknutie aj ťahanie. Niekedy sa o to bude starať tá istá funkcia, inokedy budú rôzne a preto je dobre ich pomenovať zodpovedajúcimi názvami, napríklad:

import tkinter

def klik(event):
    x, y = event.x, event.y
    canvas.create_oval(x-10, y-10, x+10, y+10, fill='red')

def tahaj(event):
    x, y = event.x, event.y
    canvas.create_oval(x-5, y-5, x+5, y+5, fill='blue')

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<ButtonPress>', klik)
canvas.bind('<Motion>', tahaj)

tkinter.mainloop()

Pri posúvaní myši sa kreslia malé modré kruhy, pri kliknutí sa nakreslí jeden väčší červený kruh:

../_images/10_06.png

Všimnite si, že ťahanie (kreslenie modrých kruhov) funguje aj so zatlačeným tlačidlom myši.

Veľmi často budeme potrebovať, aby sa funkcia na ťahanie (event handler tahaj) zavolala len v prípade, že je súčasne s ťahaním zatlačené aj tlačidlo myši. Vtedy do mena udalosti '<Motion>' na začiatok pripíšeme B1-, čo bude označovať, že funkcia tahaj si bude všímať len ťahania so zatlačeným ľavým tlačidlom myši (B1 je pre ľavé tlačídlo myši a B3 pre pravé). Otestujte, ako sa bude predchádzajúci program správať, keď namiesto canvas.bind('<Motion>', tahaj) zapíšeme canvas.bind('<B1-Motion>', tahaj). Napríklad:

../_images/10_07.png

Na podobnom princípe môžeme upraviť aj kreslenie lúčov z bodu (100, 200) do momentálnej pozície myši:

import tkinter

def klik(event):
    canvas.create_line(100, 200, event.x, event.y, fill='red', width=3)

def tahaj(event):
    canvas.create_line(100, 200, event.x, event.y)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<ButtonPress>', klik)
canvas.bind('<Motion>', tahaj)

tkinter.mainloop()

Pri posúvaní myši alebo ťahaní sa nakreslia čierne úsečky, pri každom kliknutí sa nakreslí červená úsečka:

../_images/10_08.png

Alebo malou zmenou kliknutím definujeme pozíciu (globálny bod (xx, yy)), z ktorého sa budú kresliť lúče:

import tkinter

def klik(event):
    global xx, yy
    xx, yy = event.x, event.y

def tahaj(event):
    canvas.create_line(xx, yy, event.x, event.y)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<ButtonPress>', klik)
canvas.bind('<B1-Motion>', tahaj)

tkinter.mainloop()

Všimnite si, že sme tu použili '<B1-Motion>'. Zamyslite sa, prečo by tu pri '<Motion>' bez B1- vznikla chyba. Po spustení dostávame takúto kresbu:

../_images/10_09.png

Ďalej nadviažeme na program, v ktorom sme postupne spájali kliknuté body. Pri tomto programe sme využili nový príkaz global, aby sme sa dostali ku globálnym premenným. Tento nie najvhodnejší príkaz môžeme obísť, keď využijeme meniteľný (mutable) typ zoznam.

Budeme ťahať (ťahaním myši so zatlačeným tlačidlom) jednu dlhú lomenú čiaru, pričom si budeme ukladať súradnice prijaté z udalosti do zoznamu čísel:

import tkinter

zoznam = []

def klik(event):
    zoznam[:] = [event.x, event.y]

def tahaj(event):
    zoznam.extend([event.x, event.y])
    canvas.coords(ciara, zoznam)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
ciara = canvas.create_line(0, 0, 0, 0)
canvas.bind('<ButtonPress>', klik)
canvas.bind('<B1-Motion>', tahaj)

tkinter.mainloop()

Všimnite si, že v týchto dvoch funkciách používame 3 globálne premenné (okrem funkcií):

  • canvas - referencia na grafickú plochu

  • ciara - identifikátor objektu čiara, potrebujeme ho pre neskoršie menenie postupnosti súradníc príkazom coords()

  • zoznam - zoznam súradníc je meniteľný objekt, teda môžeme meniť obsah zoznamu bez toho, aby sme do premennej zoznam priraďovali; v našich funkciách buď priraďujeme do rezu alebo voláme metódu extend() (táto prilepí nejakú postupnosť na koniec zoznamu)

    • aj modifikovanie zoznamu vo funkcii, v ktorej tento zoznam nie je parametrom funkcie, nie je najvhodnejším spôsobom programovania; aj v tomto prípade je to nevhodný vedľajší účinok podobne ako príkaz global, zatiaľ to inak robiť nevieme, tak je to dočasne akceptovateľné

Ťahanie čiary v predchádzajúcom príklade žiaľ kreslí jedinú čiaru: každé ďalšie kliknutie a ťahanie začne kresliť novú čiaru, pričom stará čiara zmizne. Vyriešime to tak, že nová lomená čiara vznikne až pri kliknutí a ťahaním myši sa táto čiara stále predlžuje. Stará čiara pritom ostane bez zmeny:

import tkinter

zoznam = []

def klik(event):
    global ciara
    zoznam[:] = [event.x, event.y]
    ciara = canvas.create_line(0, 0, 0, 0)

def tahaj(event):
    zoznam.extend([event.x, event.y])
    canvas.coords(ciara, zoznam)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<ButtonPress>', klik)
canvas.bind('<B1-Motion>', tahaj)

tkinter.mainloop()

Poexperimentujeme:

../_images/10_10.png

Malou zmenou dosiahneme veľmi zaujímavý efekt. Vyskúšajte a poštudujte:

import tkinter
import random

zoznam = []

def klik(event):
    global poly
    zoznam[:] = [event.x, event.y]
    farba = f'#{random.randrange(256**3):06x}'
    poly = canvas.create_polygon(0, 0, 0, 0, fill=farba)

def tahaj(event):
    zoznam.extend([event.x, event.y])
    canvas.coords(poly, zoznam)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<ButtonPress>', klik)
canvas.bind('<B1-Motion>', tahaj)

tkinter.mainloop()
../_images/10_11.png

Udalosti od klávesnice

Aj každé zatlačenie nejakého klávesu na klávesnici môže vyvolať udalosť. Základnou univerzálnou udalosťou je '<KeyPress>', ktorá sa vyvolá pri každom zatlačení nejakého klávesu. Môžeme otestovať:

import tkinter

def test(event):
    print(event.keysym)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind_all('<KeyPress>', test)

tkinter.mainloop()

Všimnite si, že sme museli zapísať bind_all() namiesto bind(). Každé zatlačenie nejakého klávesu vypíše jeho reťazcovú reprezentáciu, napríklad:

a
Shift_L
A
Left
Right
Up
Down
Next
Escape
Return
F1

Pritom každý jeden kláves môže vyvolať aj samostatnú udalosť. Ako meno udalosti treba uviesť meno klávesu (jeho reťazcovú reprezentáciu) v tvare '<KeyPress-...>' alebo len ako '<...>' (bez mena udalosti KeyPress) alebo väčšinou bude fungovať len samostatný znak, napríklad:

import tkinter

def test_vlavo(event):
    print('šípka vľavo')

def test_a(event):
    print('stlačil si kláves a')

def test_F1(event):
    print('F1')

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind_all('a', test_a)
canvas.bind_all('<Left>', test_vlavo)
canvas.bind_all('<KeyPress-F1>', test_F1)

tkinter.mainloop()

Tento program reaguje len na stláčanie klávesu a, šípky vľavo a klávesu F1. Všetky ostatné klávesy ignoruje.

Často sa samostatné udalosti pre jednotlivé šípky použijú podobne, ako v tomto príklade:

import tkinter

x, y = 200, 200
zoznam = [x, y]

def kresli(dx, dy):
    global x, y
    x += dx
    y += dy
    zoznam.extend((x, y))
    canvas.coords(ciara, zoznam)

def udalost_vlavo(event):
    kresli(-10, 0)

def udalost_vpravo(event):
    kresli(10, 0)

def udalost_hore(event):
    kresli(0, -10)

def udalost_dolu(event):
    kresli(0, 10)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()

ciara = canvas.create_line(0, 0, 0, 0)        # zatiaľ prázdna čiara
canvas.bind_all('<Left>', udalost_vlavo)
canvas.bind_all('<Right>', udalost_vpravo)
canvas.bind_all('<Up>', udalost_hore)
canvas.bind_all('<Down>', udalost_dolu)

tkinter.mainloop()

Kreslenie pomocou tohto programu môže pripomínať detskú hračku „magnetická tabuľka“:

../_images/10_12.png

Časovač

Pripomeňme si, ako sme sa doteraz naučili v grafickej ploche kresliť krúžky na náhodné pozície s nejakým časovým pozdržaním (napríklad 100 ms):

import tkinter
import random

def kresli():
    while True:
        x = random.randint(10, 370)
        y = random.randint(10, 250)
        canvas.create_oval(x-10, y-10, x+10, y+10, fill='red')
        canvas.update()
        canvas.after(100)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()

kresli()
print('hotovo')

tkinter.mainloop()

Použili sme tu nekonečný cyklus a preto sa príkaz print('hotovo') za volaním kresli() s nekonečným while-cyklom už nikdy nevykoná.

Metóda grafickej plochy after(), ktorá pozdrží výpočet o nejaký počet milisekúnd, je oveľa všestrannejšia: môžeme pomocou nej štartovať, tzv. časovač:

Najprv jednoduchý test:

import tkinter

def casovac():
    print('tik')
    canvas.after(1000, casovac)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()

casovac()

tkinter.mainloop()

Časovač každú sekundu vypíše do textovej plochy reťazec 'tik'.

Predchádzajúci program s náhodnými červenými krúžkami teraz prepíšeme s použitím časovača (canvas.update() treba z funkcie časovača vyhodiť):

import tkinter
import random

def kresli():
    x = random.randint(10, 370)
    y = random.randint(10, 250)
    canvas.create_oval(x-10, y-10, x+10, y+10, fill='red')
    #canvas.update()               # v časovači by sa nemalo volať
    canvas.after(100, kresli)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()

kresli()             # naštartovanie časovača
print('hotovo')

tkinter.mainloop()

Po spustení funkcie kresli() (tá nakreslí jeden kruh a zavolá after(), t. j. naplánuje ďalšie kreslenie) sa pokračuje ďalším príkazom, t. j. vypíše sa print('hotovo'). Sem by sme mohli zapísať ďalšie pythonovské príkazy.

V nasledovnom príklade sme pridali zviazanie s klavesom Enter, pomocou ktorého sa zmaže celá grafická plocha (pomocou canvas.delete('all')):

import tkinter
import random

def kresli():
    x = random.randint(10, 370)
    y = random.randint(10, 250)
    canvas.create_oval(x-10, y-10, x+10, y+10, fill='red')
    canvas.after(100, kresli)

def zmaz(event):
    canvas.delete('all')

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()

kresli()             # naštartovanie časovača
canvas.bind_all('<Return>', zmaz)

tkinter.mainloop()

Keďže počas behu časovača môže program vykonávať ďalšie akcie, môže spustiť hoci aj ďalší časovač. Zapíšme:

import tkinter
import random

def kresli():
    x = random.randint(10, 370)
    y = random.randint(10, 250)
    canvas.create_oval(x-10, y-10, x+10, y+10, fill='red')
    canvas.after(100, kresli)

def kresli1():
    x = random.randint(10, 370)
    y = random.randint(10, 250)
    canvas.create_rectangle(x-10, y-10, x+10, y+10, fill='blue')
    canvas.after(300, kresli1)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()

kresli()
kresli1()

tkinter.mainloop()

Program teraz spustí oba časovače: kreslia sa červené krúžky a modré štvorčeky. Keďže druhý časovač má svoj interval 300 milisekúnd, teda „tiká“ 3-krát pomalšie ako prvý, kreslí 3-krát menej modrých štvorčekov ako prvý časovač červených krúžkov, napríklad:

../_images/10_13.png

Zastavovanie časovača

Na zastavenie časovača nemáme žiaden príkaz. Časovač môžeme zastaviť len tak, že on sám v svojom tele na konci nezavolá metódu canvas.after() a tým aj skončí. Upravíme predchádzajúci príklad tak, že zadefinujme dve globálne premenné, ktoré budú slúžiť pre oba časovače na zastavovanie. Aby sme mohli tieto časovače zastavovať, resp. opäť rozbiehať, pridáme dve funkcie na spracovanie udalosti od dvoch tlačidiel. Každá z týchto funkcií sa bude starať o svoj časovač:

import tkinter
import random

bezi = bezi1 = True

def kresli():
    x = random.randint(10, 370)
    y = random.randint(10, 250)
    canvas.create_oval(x-10, y-10, x+10, y+10, fill='red')
    if bezi:
        canvas.after(100, kresli)

def kresli1():
    x = random.randint(10, 370)
    y = random.randint(10, 250)
    canvas.create_rectangle(x-10, y-10, x+10, y+10, fill='blue')
    if bezi1:
        canvas.after(300, kresli1)

def prvy():
    global bezi
    bezi = not bezi
    if bezi:
        kresli()

def druhy():
    global bezi1
    bezi1 = not bezi1
    if bezi1:
        kresli1()

def zmaz():
    canvas.delete('all')

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack(side='left')
tkinter.Button(text='Prvý proces', command=prvy).pack()
tkinter.Button(text='Druhý proces', command=druhy).pack()
tkinter.Button(text='Zmaž plochu', command=zmaz).pack()

kresli()
kresli1()

tkinter.mainloop()

Teraz bežia oba časovače, ale stačí stláčať tlačidlá a časovače sa budú zastavovať alebo opäť spúšťať.

Ďalšie widgety môžeme využiť aj na iné účely: môžeme nimi meniť „parametre“ bežiacich príkazov. Napríklad farbu krúžkov, ale aj interval tikania časovača, teda zrýchlovať alebo spomaľovať bežiace časovače.


Aplikácia s autíčkami

Ďalšia ukážka bude hýbať dvoma obrázkami autíčok (napríklad auto1.png a auto2.png) rôznou rýchlosťou:

import tkinter

def pohyb():
    canvas.move(auto1, 4, 0)
    canvas.move(auto2, -5, 0)
    canvas.after(30, pohyb)

canvas = tkinter.Canvas(width=600)
canvas.pack()

obr_auto1 = tkinter.PhotoImage(file='auto1.png')
obr_auto2 = tkinter.PhotoImage(file='auto2.png')

auto1 = canvas.create_image(0, 150, image=obr_auto1)
auto2 = canvas.create_image(600, 150, image=obr_auto2)

pohyb()

tkinter.mainloop()

Program rozbehne dve autíčka proti sebe, ale nekontroluje, či sa zrazia:

../_images/10_14.png

Aby sa autá nerozbehli už pri štarte programu, ale až po kliknutí na tlačidlo 'Štart', zapíšeme:

import tkinter

def start():
    canvas.coords(auto1, 0, 150)
    canvas.coords(auto2, 600, 150)
    pohyb()

def pohyb():
    canvas.move(auto1, 4, 0)
    canvas.move(auto2, -5, 0)
    canvas.after(30, pohyb)

canvas = tkinter.Canvas(width=600)
canvas.pack()

obr_auto1 = tkinter.PhotoImage(file='auto1.png')
obr_auto2 = tkinter.PhotoImage(file='auto2.png')

auto1 = canvas.create_image(0, 150, image=obr_auto1)
auto2 = canvas.create_image(600, 150, image=obr_auto2)

tkinter.Button(text='Štart', command=start).pack()

tkinter.mainloop()

Teraz chceme pridať kontrolu, či sa už obe autá zrazili. Ak by sme zastavili časovač (museli by sme doprogramovať), mohli by sme vypísať informácie o polohe oboch áut. Keďže si nikde neuchovávame ich momentálnu pozíciu, využijeme metódu coords(), ktorá okrem zmeny súradníc grafického objektu, dokáže zistiť momentálne jeho súradnice. Napríklad, by sme mohli dostať takéto výpisy:

print('auto1 =', canvas.coords(auto1))
print('auto2 =', canvas.coords(auto2))
auto1 = [164.0, 150.0]
auto2 = [395.0, 150.0]

Vidíme, že táto funkcia nám vracia polohu autíčka (súradnice stredu obrázka), preto môžeme zastaviť časovač testovaním x-ových súradníc autíčok:

import tkinter

def start():
    canvas.coords(auto1, 0, 150)
    canvas.coords(auto2, 600, 150)
    pohyb()

def pohyb():
    canvas.move(auto1, 4, 0)
    canvas.move(auto2, -5, 0)
    x_auto1 = canvas.coords(auto1)[0]
    x_auto2 = canvas.coords(auto2)[0]
    if x_auto1 > x_auto2 - 140:
        canvas.create_text(200, 50, text='BUM', fill='red', font='arial 40 bold')
    else:
        canvas.after(30, pohyb)

canvas = tkinter.Canvas(width=600)
canvas.pack()

obr_auto1 = tkinter.PhotoImage(file='auto1.png')
obr_auto2 = tkinter.PhotoImage(file='auto2.png')

auto1 = canvas.create_image(0, 150, image=obr_auto1)
auto2 = canvas.create_image(600, 150, image=obr_auto2)

tkinter.Button(text='Štart', command=start).pack()

tkinter.mainloop()

Pri stretnutí autíčok dostávame:

../_images/10_15.png

Hoci tento program funguje dobre, má niekoľko malých nedostatkov:

  • ak počas pohybu autíčok (beží časovač pohyb()) znovu klikneme na tlačidlo (vyvoláme udalosť start()), autíčka skočia do svojich štartových pozícií a znovu sa vyvolá časovač pohyb(); teraz to ale vyzerá, že autíčka idú dvojnásobnou rýchlosťou - totiž teraz bežia naraz dva časovače pohyb() aj pohyb(), ktoré oba pohnú oboma autíčkami - hoci je to zaujímavé, budeme sa snažiť tomuto zabrániť

  • ak autíčka do seba nabúrajú, vypíše sa text 'BUM', ktorý tam bude svietiť aj po opätovnom naštartovaní autíčok

Vylepšíme funkciu start() takto:

  • keďže táto štartuje časovač pohyb(), zablokujeme opätovné kliknutie tým, že zablokujeme (prevedieme ho do stavu disable) tlačidlo s udalosťou start()

  • ak svieti text 'BUM', tak ho vymažeme

V časovači (vo funkcii) pohyb() pri výpise správy 'BUM', keďže zastavujeme časovač, opätovne obnovíme zablokované tlačidlo:

import tkinter

text = None

def start():
    tlacidlo['state'] = 'disable'              # zablokuje tlačidlo
    canvas.coords(auto1, 0, 150)
    canvas.coords(auto2, 600, 150)
    canvas.delete(text)
    pohyb()

def pohyb():
    global text
    canvas.move(auto1, 4, 0)
    canvas.move(auto2, -5, 0)
    x_auto1 = canvas.coords(auto1)[0]
    x_auto2 = canvas.coords(auto2)[0]
    if x_auto1 > x_auto2 - 140:
        text = canvas.create_text(200, 50, text='BUM', fill='red', font='arial 40 bold')
        tlacidlo['state'] = 'normal'              # odblokuje tlačidlo
    else:
        canvas.after(30, pohyb)

canvas = tkinter.Canvas(width=600)
canvas.pack()

obr_auto1 = tkinter.PhotoImage(file='auto1.png')
obr_auto2 = tkinter.PhotoImage(file='auto2.png')

auto1 = canvas.create_image(0, 150, image=obr_auto1)
auto2 = canvas.create_image(600, 150, image=obr_auto2)

tlacidlo = tkinter.Button(text='Štart', command=start)
tlacidlo.pack()

tkinter.mainloop()

Zhrnutie udalostí od myši

Udalosť '<ButtonPress>' reprezentuje kliknutie ľubovoľným tlačidlom myši. Väčšinou má každá myš tri tlačidlá: ľavé, stredné a pravé. Priamo v názve udalosti môžeme určiť, aby sa udalosť vyvolala len pri konkrétnom tlačidle. Vtedy bude názov udalosti takýto:

  • '<ButtonPress-1>' pre zatlačenie ľavého tlačidla

  • '<ButtonPress-2>' pre zatlačenie stredného tlačidla

  • '<ButtonPress-3>' pre zatlačenie pravého tlačidla

Môžeme zapísať napríklad:

import tkinter

def klik_lavy(event):
    canvas.create_text(event.x, event.y, text=1, font='Arial 30', fill='blue')

def klik_stredny(event):
    canvas.create_text(event.x, event.y, text=2, font='Arial 30', fill='green')

def klik_pravy(event):
    canvas.create_text(event.x, event.y, text=3, font='Arial 30', fill='red')

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<ButtonPress-1>', klik_lavy)
canvas.bind('<ButtonPress-2>', klik_stredny)
canvas.bind('<ButtonPress-3>', klik_pravy)

tkinter.mainloop()

Každá funkcia sa stará o kliknutie svojho tlačidla. V parametri event okrem súradníc event.x a event.y dostávame aj poradové číslo tlačidla event.num, ktorým sme práve klikli. Predchádzajúci program môžeme zapísať aj takto:

import tkinter

def klik(event):
    farba = ['blue', 'green', 'red'][event.num-1]
    canvas.create_text(event.x, event.y, text=event.num, font='Arial 30', fill=farba)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
canvas.bind('<ButtonPress>', klik)

tkinter.mainloop()

Je to na programátorovi, ktorú z týchto možností preferuje.

Meno udalosti '<ButtonPress-1>' existuje aj v skrátenej forme a to buď '<Button-1>' alebo dokonca '<1>' (zrejme to funguje aj s 2 aj 3). Opäť je na programátorovi, ktorý zápis preferuje a pritom neznižuje čitateľnosť kódu.

Už poznáme meno udalosti pre ťahanie myši '<Motion>'. Táto pomenovaná udalosť zavolá príslušnú funkciu so zatlačeným aj bez zatlačeného tlačidla. Poznáme aj variant mena udalosti '<B1-Motion>', vďaka čomu spracovávame len ťahanie so zatlačeným ľavým tlačidlom myši. Podobne ako pri klikaní môžeme špecifikovať zatlačené tlačidlo číslom od 1 do 3, bude to fungovať aj pri ťahaní, preto:

  • '<B1-Motion>' ťahanie so zatlačeným ľavým tlačidlom

  • '<B2-Motion>' ťahanie so zatlačeným stredným tlačidlom

  • '<B3-Motion>' ťahanie so zatlačeným pravým tlačidlom

Neskôr uvidíme využitie udalosti aj od pustenia tlačidla myši '<ButtonRelease>'. Aj táto udalosť funguje pre varianty s konkrétnym tlačidlom myši, napríklad '<ButtonRelease-1>' spracováva len pustenie ľavého tlačidla myši.


Cvičenia


  1. Napíš program, ktorý zabezpečí ťahanie myši: pri ťahaní so zatlačeným ľavým tlačidlom sa kreslia vodorovné úsečky (z kliknutej pozície úsečka dĺžky 100). Pravým klikom sa obrazovka zmaže. V programe zabezpeč zviazanie týchto dvoch ovládačov:

    canvas.bind('<B1-Motion>', kresli)
    canvas.bind('<ButtonPress-3>', zmaz)
    

    Po spustení a ťahaní môžeš dostať, napríklad:

    ../_images/10_c01.png

    Na zmazávanie obrazovky teraz nahraď klikanie pravým tlačidlom novým widgetom Button. Uvedom si, že funkcia, ktorá obsluhuje udalosť od tlačidla musí byť bez parametrov. Tlačidlo vytvoríš, napríklad takto:

    tkinter.Button(text='Zmaž', command=zmaz).pack()
    

  1. Program počas ťahania myši zabezpečí kreslenie žltých krúžkov, prvý s polomerom 1, každý ďalší je o 0.1 väčší. Tlačidlom 'Zmaž' sa obrazovka zmaže a nastaví sa kreslenie od najmenšieho krúžku (s polomerom 1). V programe zabezpeč zviazanie ovládača a tlačidla:

    canvas.bind('<B1-Motion>', kresli)
    tkinter.Button(...
    

    Po spustení a ťahaní môžeš dostať, napríklad:

    ../_images/10_c02.png

    Teraz pridaj ďalšie tlačidlo (napríklad s textom 'Zmeň farbu'), ktorým sa zmení farba krúžkov na nejakú náhodnú - od tohto momentu budú všetky nasledovné krúžky zafarbené touto novou farbou.


  1. Program zabezpečí klikanie myšou: prvé kliknutie si zapamätá súradnice, druhé kliknutie nakreslí obdĺžnik (create_rectangle), v ktorom jeden vrchol je zapamätaný a druhý vrchol je práve kliknutý. Obdĺžnik je zafarbený náhodnou farbou. Toto sa opakuje pri ďalších klikaniach.

    canvas.bind('<ButtonPress-1>', klik)
    

    Napríklad:

    ../_images/10_c03.png

  1. Podobne ako v (3) úlohe: pri každom kliknutí sa na danej pozícii nakreslí '+' (create_text), pritom pri prvých dvoch kliknutiach sa tieto body zapamätajú. Tretie z týchto troch kliknutí nakreslí náhodne zafarbený trojuholník (create_polygon). Zoznam zapamätaných bodov má momentálne 3 vrcholy. Teraz sa z tohto zapamätaného zoznamu vyhodí prvý prvok a pokračuje sa ďalej s dvomi vrcholmi: ďalšie kliknutie pridá do zoznamu 3. vrchol, nakreslí trojuholník a prvý vrchol sa opäť vyhodí. Môžeš dostať, napríklad:

    ../_images/10_c04.png

  1. Podobne ako v (4) úlohe: klikanie do plochy kreslí '+' a zapamätáva tieto body. Ak mám aspoň 3 zapamätané body a pritom prvý a posledný majú vzdialenosť menšiu ako 5, ukončí sa zapamätávanie bodov, nakreslí sa z nich náhodne zafarbený polygon a všetko sa začne od začiatku. Môžeš dostať, napríklad:

    ../_images/10_c05.png

  1. Vylepši riešenie (5) úlohy: pri kreslení polygónu sa automaticky všetky '+' z plochy vymažú (canvas.delete(...)). Každému nakreslenému '+' môžeš pridať rovnaký tag a potom ich naraz zrušíš. Pozri, napríklad 3. prednášku.

    Okrem vymazávania značiek '+' pridaj aj tri tlačidlá:

    • s textom 'Zmaž' zmaže obrazovku, pritom zruší aj zapamätané body doteraz vytváraného polygonu

    • s textom 'Zmeň farbu' zmení farbu posledne nakresleného polygonu na nejakú inú náhodnú

    • s textom 'Späť' zmaže posledne nakreslený polygon


  1. Najprv zadefinuj štyri premenné (napríklad x1, y1, x2, y2 = 100, 50, 200, 100) a pomocou nich nakresli farebný obdĺžnik. Potom program pri každom kliknutí, ale len do vnútra obdĺžnika, mu zmení farbu výplne. Každé kliknutie do vnútra obdĺžnika cyklicky strieda jednu zo 4 farieb, napríklad farby = ['blue', 'red', 'green', 'yellow']. Nepoužívaj global.


  1. Napíš program, ktorý pri každom kliknutí do grafickej plochy vypíše na toto miesto poradové číslo kliknutia, teda postupne čísla 1, 2, 3, 4, … Nepoužívaj global (môžeš využiť globálnu premennú, ktorá je typu zoznam).

    Ďalej pridaj dve tlačidlá:

    • s textom 'Zmaž' zmaže obrazovku, ďalšie klikania pôjdu znovu od 1

    • s textom 'Nakresli čiaru' spojí jednou čiarou všetky doteraz naklikané čísla (použi jedno volanie create_line)


  1. Predstav si, že celá grafická plocha je štvorcová sieť, ktorej štvorčeky majú veľkosť 50x50. Napíš program, ktorý pri každom kliknutí do grafickej plochy nakreslí náhodne zafarbený príslušný štvorček tejto siete (pomocou create_rectangle()). Nepoužívaj global. Pravdepodobne na zisťenie štvorčeka siete využiješ niečo ako x % 50 a y % 50.


  1. Najprv nakresli kruh so stredom (x0, y0) a polomerom r (napríklad pre r, x0, y0 = 120, 150, 130). Potom každé kliknutie do vnútra kruhu zmení farbu výplne na odtieň šedej - čím bližšie do stredu tým tmavšie (v strede kruhu čierne), ku okraju svetlejšie (na obvode biele). Zrejme pri kliknutí vypočítaš vzdialenosť od stredu kruhu a toto číslo potom prepočítaš na celé číslo od 0 do 255 (napríklad f = int(255 * vzd / r)). Z tohto čísla vyrobíš šedý odtieň pre farbu kruhu (zrejme rgb(f, f, f)). Nepoužívaj global. Popri klikaniu zabezpeč, aby fungovalo aj ťahanie myšou.


  1. Napíš program, ktorý bude robiť efekt spreja: ťahanie myšou so zatlačeným ľavým tlačidlom nakreslí 20 farebných bodiek (farba podľa globálnej premennej, napríklad farba = 'blue') na náhodných pozíciách. Tieto náhodné bodky budú mať od kliknutého miesta takúto vzdialenosť: x-ová súradnica bude z intervalu <x-30, x+30> a y-ová z <y-30, y+30>. Najlepšie je ich kresliť ako kruhy s polomerom 2 bez obrysu (width=0).

    Do programu pridaj aj spracovanie tlačidla 'Zmeň farbu': vtedy sa nastaví premenná farba na náhodnú farbu. Vďaka tomuto každé ďalšie ťahanie myšou bude sprejovať už touto novou farbou. Okrem tlačidla pridaj aj widget Label, ktorý bude zobrazovať aktuálne nastavenú farbu spreja, napríklad v tvare: 'farba: #456789'. Môžeš použiť napríklad:

    vypis = tkinter.Label(text='farba: blue')
    vypis.pack()
    

    a pre zmenu textu v tomto widgete:

    vypis['text'] = 'novy text'
    

  1. Gumená úsečka: kliknutie naštartuje vytváranie úsečky (program si bude pamätať dva vrcholy úsečky - na začiatku prvý aj druhý bod úsečky bude samotný kliknutý bod, teda veľkosť nakreslenej úsečky je 0). Ťahaním sa aktualizuje jej druhý bod (na zmenu doteraz nakreslenej úsečky použi metódu canvas.coords()). Každé ďalšie kliknutie a ťahanie vytvára ďalšiu úsečku.

    Teraz pridaj widget posúvač Scale, napríklad takto:

    hrubka = tkinter.Scale(orient='horizontal', from_=1, to=20)
    hrubka.pack()
    

    pomocou ktorého sa bude dať nastavovať hrúbka kreslených úsečiek. Pri vytváraní novej úsečky zistíš momentálne nastavenú hrúbku pomocou hrubka.get().


  1. Gumený obdĺžnik: kliknutie naštartuje vytváranie obdĺžnika (jeden vrchol je kliknutý bod a veľkosť je zatiaľ 0x0), ťahanie aktualizuje jeho veľkosť, t.j. protiľahlý vrchol.

    • prvé kliknutie nastaví náhodnú farbu výplne tohto obdĺžnika, ťahaním meníš jeho veľkosť

    • každé ďalšie kliknutie a ťahanie vytvára ďalší obdĺžnik

    • otestuj tento program s „gumenou elipsou“:- namiesto create_rectangle() daj create_oval()

    Teraz pridaj nové tlačidlo s textom 'Undo', ktoré zmaže posledne nakreslený obdĺžnik. Opätovným stláčaním tohto tlačidla sa budú postupne zmazávať aj pred tým nakreslené obdĺžniky.


  1. V ploche sa nachádza jeden červený štvorček veľkosti 50x50. Keď klikneme do jeho vnútra (počíta sa aj obvod), môžeme ho ťahať, teda posúvať po ploche pomocou pohybov myši (inak ťahanie s kliknutím mimo štvorček nerobí nič).

    • daj pozor, aby aj malé posunutie myši počas ťahania neurobilo jeho neúmerne veľký skok (môžeme ho chytiť a ťahať napríklad aj za ľubovoľný jeho vrchol)

    • pri kliknutí do vnútra štvorčeka si môžeš niekde zapamätať posunutie kliknutého bodu od ľavého horného rohu štvorčeka a toto posunutie využiješ pri prekreslení štvorčeka na nových pozíciách (pomocou canvas.coords() alebo canvas.move())


  1. Riešenie predchádzajúcej (14) úlohy uprav tak, aby fungoval aj pre 2 rôzne veľké štvorce: jeden červený veľkosti 50x50, druhý modrý veľkosti 100x100. Vedel by si tento program upraviť tak, aby fungoval pre ľubovoľný počet rôzne veľkých štvorcov (alebo aj obdĺžnikov) v ploche?


  1. Stláčaním malých a veľkých písmen abecedy (bez diakritiky) sa tieto vypisujú nejakým väčším fontom vedľa seba (Napríklad 'arial 30'). Využi jeden grafický objekt pre text (create_text) a tomuto budeš pri stláčaní písmen pridávať vypisovaný text (pomocou canvas.itemconfig()). Program by mal akceptovať aj stláčanie medzery a Enter (do textu vloží '\n'). Použi metódu bind_all('<KeyPress>', ...) pričom vo viazanej funkcii pracuj s hodnotou event.char.


  1. Do grafickej plochy nakresli kružnicu (napríklad pre r, x0, y0 = 100, 150, 120). Potom naprogramuj časovač, ktorý bude rovnomerne posúvať červenú bodku (kruh s polomerom 5) na obvode tejto kružnice (po každom tiknutí časovača posunie jeho pozíciu na kružnici o uhol 10 stupňov). Posúvanie kruhu budeš robiť pomocou canvas.coords().

    Teraz do aplikácie pridaj nový posúvač Scale, pomocou ktorého sa bude dať riadiť rýchlosť tikania časovača, napríklad takto:

    cas = tkinter.Scale(orient='horizontal', from_=50, to=1000, resolution=50)
    cas.pack()
    

    Zrejme samotná funkcia časovača nastaví svoj čas v after() pomocou cas.get().


  1. Do riešenia predchádzajúcej (17) úlohy pridaj ďalší pohybujúci sa modrý kruh, ktorého uhol posunu bude iný, napríklad 15 stupňov.

    • experimentuj s rôznymi rýchlosťami pohybu oboch kruhov po kružnici (prípadne sa jeden z nich pohybuje opačným smerom)

    • na obsluhu pohybu oboch kruhov použi jediný časovač

    Teraz pridaj dve tlaidlá: s textom 'Červený' a 'Modrý' - každé z nich bude zastavovať, resp. spúšťať pohyb kruhu svojej farby.


  1. Nechaj bežať na obrazovke veľké digitálne hodiny: čas je zobrazený v tvare '9:22:34.5' a mení sa každú 0.1 sekundy. Použi jeden textový objekt (create_text()), ktorému pomocou itemconfig() meníš zobrazovanú hodnotu.

    • pri štarte programu môžeš využiť h, m, s = time.localtime()[3:6] z modulu import time


  1. Naprogramuj takúto hru na postreh:

    • každých interval milisekúnd sa farebný kruh s polomerom r presunie na náhodnú pozíciu v ploche

    • keď klikneme do plochy a trafíme do vnútra kruhu, ku nášmu skóre sa pripočíta 10

    • keď klikneme do plochy, ale netrafíme do kruhu, skóre sa zníži o 1

    • aktuálne skóre sa vypisuje pomocou widgetu Label

    • interval a r sú nejaké globálne premenné, napríklad s hodnotami 1000 a 20; po niekoľkých klikaniach sa tieto hodnoty môžu automaticky meniť - aj tieto hodnoty môžeš zobrazovať pomocou nejakých widgetov Label alebo Entry (vtedy ich aj môžeš meniť)


  1. Na mieste kliknutia myšou sa nakreslí kruh s polomerom 50 a s náhodnou farbou výplne, ďalších 50 tiknutí časovača sa jej polomer zmenšuje o 1 s časovým intervalom 0.1 sekundy. Keď bude polomer 0, časovač túto kružnicu (grafický objekt kruh) zruší. Zabezpeč, aby aj viac kliknutí tesne za sebou na rôzne miesta plochy vytvorilo viac kruhov a aby sa všetky postupne zmenšovali o 1 - každý svojou rýchlosťou.


5. Týždenný projekt


Napíš pythonovský skript, ktorý bude definovať tieto funkcie a jednu globálnu premennú:

tab = []

def citaj(meno_suboru):
    ...

def pocet_vyskytov(slovo):
    ...
    return 0

def najcastejsie():
    ...
    return [...]

def s_poctom(n):
    ...
    return [...]

def najdlhsie():
    ...
    return [...]

def najkratsie():
    ...
    return [...]

def s_dlzkou(n):
    ...
    return [...]

Funkcia citaj() dostáva ako parameter meno textového súboru. Funkcia tento súbor prečíta a do globálnej premennej tab si nejako zaznačí počet výskytov každého slova v súbore (najlepšie pre každé slovo ako dvojicu: reťazec a počet výskytov). Premenná tab musí byť typu zoznam (list). Slová vo vstupnom súbore sú oddelené aspoň jednou medzerou alebo znakom konca riadkov. Nepoužívaj ďalšie globálne premenné ani ďalšie funkcie.

Naledovné funkcie, ktoré treba naprogramovať, spracujú informácie v premennej tab a vrátia zoznam nejakých slov (možno aj prázdny):

  • funkcia pocet_vyskytov(slovo) vráti počet, koľkokrát sa dané slovo objavilo v texte

  • funkcia najcastejsie() vráti nticu slov (tuple), ktoré boli v texte najčastejšie - buď je to ntica s jedným slovom, alebo je to ntica viacerých slov, ak mali rovnaký počet výskytov (zrejme maximálny)

  • funkcia s_poctom(n) vráti nticu slov (tuple), ktoré sa v texte vyskytli presne n-krát - táto ntica môže byť aj prázdna, keď v súbore nebolo ani jedno slovo s týmto počtom výskytov

  • funkcia najdlhsie() vráti nticu slov (tuple), ktoré boli v texte najdlhšie - buď je to ntica s jedným slovom, alebo je to ntica viacerých slov, ak majú rovnakú maximálnu dĺžku

  • funkcia najkratsie() vráti nticu slov (tuple), ktoré boli v texte najkratšie - buď je to ntica s jedným slovom, alebo je to ntica viacerých slov, ak majú rovnakú minimálnu dĺžku

  • funkcia s_dlzkou(n) vráti nticu slov (tuple), ktoré majú dĺžku presne n - táto ntica môže byť aj prázdna, keď v súbore nebolo ani jedno slovo s touto dĺžkou

Žiadna z týchto funkcií nič nevypisuje, len vráti (return) nejakú nticu slov, respektíve celé číslo. Funkcia citaj() nič nevracia.

Napríklad "text1.txt" sa skladá z týchto riadkov:

i see it i deduce it how do i know that you have been getting yourself very wet lately and that you have a most clumsy and careless servant girl
my dear holmes said i this is too much you would certainly have been burned had you lived a few centuries ago it is true that i had a country walk on thursday and came home in a dreadful mess but as i have changed my clothes i can't imagine how you deduce it as to mary jane she is incorrigible and my wife has given her notice but there again i fail to see how you work it out
he chuckled to himself and rubbed his long nervous hands together
it is simplicity itself said he my eyes tell me that on the inside of your left shoe just where the firelight strikes it the leather is scored by six almost parallel cuts obviously they have been caused by someone who has very carelessly scraped round the edges of the sole in order to remove crusted mud from it hence you see my double deduction that you had been out in vile weather and that you had a particularly malignant bootslitting specimen of the london slavey as to your practice if a gentleman walks into my rooms smelling of iodoform with a black mark of nitrate of silver upon his right forefinger and a bulge on the right side of his tophat to show where he has secreted his stethoscope i must be dull indeed if i do not pronounce him to be an active member of the medical profession

Tento súbor obsahuje 271 slov, pričom niektoré sa v texte opakujú. Po spustení takéhoto testu:

if __name__ == '__main__':
    citaj('text1.txt')
    print('pocet vyskytov "the":', pocet_vyskytov('the'))
    print('najcastejsie:', najcastejsie())
    print('najdlhsie:', najdlhsie())
    print('najkratsie:', najkratsie())
    print('len s poctom 5:', s_poctom(5))
    print('len s poctom 10:', s_poctom(10))
    print('len s dlzkou 10:', s_dlzkou(10))
    print('pocet roznych slov =', len(tab))

program vypíše:

pocet vyskytov "the": 8
najcastejsie: ('i',)
najdlhsie: ('incorrigible', 'particularly', 'bootslitting')
najkratsie: ('i', 'a')
len s poctom 5: ('have', 'is')
len s poctom 10: ('i',)
len s dlzkou 10: ('simplicity', 'carelessly', 'forefinger', 'profession')
pocet roznych slov = 161

Vypisované ntice môžu byť aj v inom poradí.

Prvý riadok tohto testu if __name__ == '__main__': označuje, že telo tohto príkazu (keď podmienka je pravdivá) sa vykoná jedine v prípade, že program spúšťaš pomocou Run (F5). Ak tvoj program bude spúšťať testovač, tieto príkazy sa nevykonajú (čo je dobre, lebo testovač neobľubuje príkaz print).

Tvoj odovzdaný program s menom riesenie.py musí začínať tromi riadkami komentárov:

# 5. zadanie: najcastejsie
# autor: Janko Hraško
# datum: 25.10.2022

Projekt riesenie.py odovzdaj na úlohový server https://list.fmph.uniba.sk/. Testovač bude spúšťať tvoje funkcie s rôznymi textovými súbormi, ktoré si môžeš stiahnuť z L.I.S.T.u. Odovzdať projekt aj ho testovať môžeš ľubovoľný počet krát. Môžeš zaň získať 5 bodov.