15. Triedy a metódy


Zhrňme, čo už vieme o triedach a objektoch

Novú triedu najčastejšie definujeme takto:

class Meno_triedy:

    def __init__(self, parametre):
        ...

    def metoda1(self, parametre):
        ...

    def metoda2(self, parametre):
        ...

    def metoda3(self, parametre):
        ...

Objekty (inštancie triedy) vytvárame a používame takto:

>>> premenna = Meno_triedy(...)   # skonštruovanie objektu
>>> premenna.atribut = hodnota    # vytvorenie nového atribútu/zmena hodnoty atribútu
>>> premenna.metoda(parametre)    # zavolanie metódy

Metóda musí mať pri definovaní prvý parameter self, ktorý reprezentuje samotnú inštanciu: Python sem pri volaní metódy automaticky dosadí samotný objekt, nasledovné dvojice volaní robia to isté:

>>> premenna.metoda(parametre)
>>> Meno_triedy.metoda(premenna, parametre)
>>> 'mama ma emu'.count('ma')
    3
>>> str.count('mama ma emu', 'ma')
    3

Metódy sú súkromné funkcie definované v triede. Pozrime sa na príklad z cvičení, v ktorom sme definovali triedu Cas s dvoma atribútmi hodiny a minuty:

class Cas:

    def __init__(self, hodiny, minuty):
        self.hodiny = hodiny
        self.minuty = minuty

    def vypis(self):
        print(f'cas je {self.hodiny}:{self.minuty:02}')

    def str(self):
        return f'{self.hodiny}:{self.minuty:02}'

Spomínali sme, že v Pythone všetky funkcie (a teda aj metódy) môžeme rozdeliť do dvoch základných typov:

  • modifikátor - mení niektorú hodnotu atribútu (alebo aj viacerých), napríklad:

    class Cas:
        ...
        def pridaj(self, hodiny, minuty):
            self.hodiny += hodiny + (self.minuty+minuty) // 60
            self.minuty = (self.minuty+minuty) % 60
    
  • pravá funkcia - nemení atribúty a nemá ani žiadne vedľajšie účinky (nemení globálne premenné); najčastejšie vráti nejakú hodnotu - môže to byť aj nový objekt, napríklad:

    class Cas:
        ...
        def kopia(self):
            return Cas(self.hodiny, self.minuty)
    
  • uvedomte si, že nemeniteľné typy (immutable) obsahujú iba pravé funkcie (zrejme okrem inicializácie __init__(), ktorá bude veľmi často modifikátor)


Magická metóda __str__

Niektoré metódy sú špeciálne (tzv. magické) - nimi definujeme špeciálne správanie (nová trieda sa lepšie prispôsobí filozofii Pythonu). Zatiaľ sme sa zoznámili len s jednou magickou metódou __init__(), ktorá inicializuje atribúty - automaticky sa vyvolá hneď po vytvorení (skonštruovaní) objektu.

Ďalšou veľmi často definovanou magickou metódou je __str__(). Jej využitie ukážeme na príklade triedy Cas, ktorú sme doteraz používali takto:

>>> c = Cas(9, 17)
>>> c.vypis()
    cas je 9:17
>>> print('teraz je', c.str())
    teraz je 9:17

Už sme si trochu zvykli, že keď priamo vypisujeme inštanciu c, dostaneme:

>>> c
    <__main__.Cas object at 0x03220F10>
>>> print(c)
    <__main__.Cas object at 0x03220F10>
>>> str(c)
    '<__main__.Cas object at 0x03220F10>'

Čo je ale dosť nezaujímavá informácia. Asi by bolo užitočné, keby Python nejako pochopil, že reťazcová reprezentácia nášho objektu by mohla byť výsledkom nejakej našej metódy a automaticky by ju použil, napríklad v print() alebo aj v str().

Naozaj presne toto aj funguje: keď zadefinujeme magickú metódu __str__() a Python na niektorých miestach bude potrebovať reťazcovú reprezentáciu objektu, tak zavolá túto našu vlastnú metódu. Zrejme výsledkom tejto metódy musí byť znakový reťazec, inak by Python protestoval. Opravme triedu Cas so zadefinovaním magickej metódy:

class Cas:

    def __init__(self, hodiny, minuty):
        self.hodiny = hodiny
        self.minuty = minuty

    def __str__(self):
        return f'{self.hodiny}:{self.minuty:02}'

    def vypis(self):
        print('cas je', self)     # Python tu za nas urobil self.__str__()

Všimnite si, ako sme mohli vďaka tomuto opraviť metódu vypis(): keďže print() po vypísaní 'cas je' chce vypísať aj self a zrejme táto inštancia nie je znakový reťazec (je to predsa inštancia triedy Cas), Python pohľadá, či táto trieda nemá náhodou definovanú metódu na reťazcovú reprezentáciu tohto objektu (teda __str__()) a keďže takú nájde, zavolá ju a má znakový reťazec z premennej self. Otestujeme:

>>> c = Cas(9, 17)
>>> c.vypis()
    cas je 9:17
>>> print('teraz je', c.__str__())
    teraz je 9:17
>>> print('teraz je', c)
    teraz je 9:17
>>> c
    <__main__.Cas object at 0x03220F10>
>>> print(c)
    9:17
>>> str(c)
    '9:17'

Všimnite si nie veľmi pekný zápis volania c.__str__(). Teraz už vieme, že to takto zapisovať nemusíme: v príkaze print() stačí písať len meno premennej c, prípadne, ak potrebujeme naozaj reťazec, krajší je zápis str(c). Štandardnú funkciu str() by ste si mohli predstaviť, že je definovaná takto:

def str(objekt=''):
    return objekt.__str__()

Pričom predpokladáme, že v každej triede Pythonu je zadefinovaná magická metóda __str__(). Ak sa o tom chcete presvedčiť, vyskúšajte:

>>> x = 3.14
>>> str(x)
    '3.14'
>>> str(123)
    '123'
>>> str([123, x])
    '[123, 3.14]'

teraz už vieme, že v skutočnosti sa zavolá (inštancia.metóda()):

>>> x.__str__()
    '3.14'
>>> (123).__str__()
    '123'
>>> [123, x].__str__()
    '[123, 3.14]'

ale aj toto je len „skrátený tvar“ takýchto volaní (trieda.metóda(inštancia)):

>>> float.__str__(x)
    '3.14'
>>> int.__str__(123)
    '123'
>>> list.__str__([123, x])
    '[123, 3.14]'

Volanie metódy z inej metódy

Zatiaľ sme v našich jednoduchých príkladoch, v ktorých sme definovali nejaké triedy, neriešili situácie, v ktorých v jednej metóde voláme nejakú inú metódu tej istej triedy. Doplňme do triedy Cas aj metódu pridaj():

class Cas:

    def __init__(self, hodiny, minuty):
        self.hodiny = hodiny
        self.minuty = minuty

    def __str__(self):
        return f'{self.hodiny}:{self.minuty:02}'

    def vypis(self):
        print('cas je', self)

    def kopia(self):
        return Cas(self.hodiny, self.minuty)

    def pridaj(self, hodiny, minuty):
        self.hodiny += hodiny + (self.minuty+minuty) // 60
        self.minuty = (self.minuty+minuty) % 60

Pridajme teraz ďalšiu metódu kopia_a_pridaj(), ktorá vyrobí kópiu objektu a zároveň v tejto kópii posunie hodiny aj minúty:

class Cas:
    ...
    def kopia_a_pridaj(self, hodiny, minuty):
        novy = Cas(self.hodiny, self.minuty)
        novy.pridaj(hodiny, minuty)
        return novy

Vidíme, že novovytvorený objekt novy zavolal svoju metódu pridaj(), preto sme to museli zapísať novy.pridaj(...). Prvý riadok tejto metódy je priradenie novy = Cas(self.hodiny, self.minuty), ktoré vytvorí kópiu objektu self. Ale na toto už máme hotovú metódu kopia(), takže môžeme to zapísať aj takto:

class Cas:
    ...
    def kopia_a_pridaj(self, hodiny, minuty):
        novy = self.kopia()
        novy.pridaj(hodiny, minuty)
        return novy

Tu vidíme, že keď potrebujeme, aby objekt self zavolal niektorú svoju metódu, musíme pred meno metódy pripísať self aj s bodkou, tak ako je to v tejto metóde, teda self.kopia(). Uvedomte si, že bez tohto self. by toto označovalo volanie obyčajnej funkcie (nie metódy), ktorá je buď globálna alebo niekde lokálne zadefinovaná. Metódy teda voláme buď self.metóda() alebo pre inú ako self inštanciu novy.metóda()

Ďalej uvedieme niekoľko príkladov, v ktorých sa stretneme s doteraz vysvetľovanými pojmami.


Príklad s nemeniteľnou triedou čas

Vylepšíme triedu Cas: bude mať 3 atribúty: hod, min, sek (pre hodiny, minúty, sekundy). Všetky metódy vytvoríme ako pravé funkcie, vďaka čomu sa bude táto trieda správať ako immutable (nemeniteľný typ):

class Cas:

    def __init__(self, hodiny=0, minuty=0, sekundy=0):
        self.hod = hodiny
        self.min = minuty
        self.sek = sekundy

    def __str__(self):
        return f'{self.hod}:{self.min:02}:{self.sek:02}'

    def sucet(self, iny):
        return Cas(self.hod + iny.hod, self.min + iny.min, self.sek + iny.sek)

    def vacsi(self, iny):
        return (self.hod > iny.hod or
                self.hod == iny.hod and self.min > iny.min or
                self.hod == iny.hod and self.min == iny.min and self.sek > iny.sek)

Zadefinovali sme dve nové metódy sucet() a vacsi(). Metóda sucet() vytvorí novú inštanciu a vacsi() zistí, či je čas väčší ako nejaký iný.

Otestujme:

cas1 = Cas(10, 22, 30)
cas2 = Cas(10, 8)
print('cas1 =', cas1)
print('cas2 =', cas2)
print('sucet =', cas1.sucet(cas2))
print('cas1 > cas2 =', cas1.vacsi(cas2))
print('cas2 > cas1 =', cas2.vacsi(cas1))

Vypíše:

cas1 = 10:22:30
cas2 = 10:08:00
sucet = 20:30:30
cas1 > cas2 = True
cas2 > cas1 = False

Vidíme, že metóda vacsi(), ktorá porovnáva dva časy, je dosť prekomplikovaná, lebo treba porovnávať tri atribúty v jednom aj druhom objekte. Hoci pri triede Cas by sme mohli metódu vacsi trochu zjednodusit aj tekto:

class Cas:

    ...

    def vacsi(self, iny):
        return (self.hod, self.min, self.sek) > (iny.hod, iny.min, iny.sek)

Pomocná metóda

Predchádzajúce riešenie má viac problémov:

  • pomocou metódy sucet() môžeme vytvoriť čas, v ktorej minúty alebo sekundy majú hodnotu väčšiu ako 59

  • dva časy sa porovnávajú dosť komplikovane

Vytvorme pomocnú funkciu (teda metódu), ktorá z daného času vypočíta celkový počet sekúnd. Zároveň opravíme aj inicializáciu __init__():

class Cas:

    def __init__(self, hodiny=0, minuty=0, sekundy=0):
        cas = abs(3600*hodiny + 60*minuty + sekundy)
        self.hod = cas // 3600
        self.min = cas // 60 % 60
        self.sek = cas % 60

    def __str__(self):
        return f'{self.hod}:{self.min:02}:{self.sek:02}'

    def sucet(self, iny):
        return Cas(self.hod + iny.hod, self.min + iny.min, self.sek + iny.sek)

    def rozdiel(self, iny):
        return Cas(sekundy = self.pocet_sekund() - iny.pocet_sekund())

    def pocet_sekund(self):
        return 3600*self.hod + 60*self.min + self.sek

    def vacsi(self, iny):
        return self.pocet_sekund() > iny.pocet_sekund()

cas1 = Cas(10, 22, 30)
cas2 = Cas(9, 58, 45)
print('cas1 =', cas1)
print('cas2 =', cas2)
print('sucet =', cas1.sucet(cas2))
print('cas1 > cas2 =', cas1.vacsi(cas2))
print('cas2 > cas1 =', cas2.vacsi(cas1))
print('cas1 - cas2 =', cas1.rozdiel(cas2))
print('cas2 - cas1 =', cas2.rozdiel(cas1))

Pomocnú funkciu pocet_sekund() sme využili nielen v porovnávaní dvoch časov (metóda vacsi()) ale aj v novej metóde rozdiel().

Celá trieda sa dá ešte viac zjednodušiť, ak by samotný objekt nemal 3 atribúty hod, min a sek, ale len jediný atribút sek pre celkový počet sekúnd. Vďaka tomu už nebudeme musieť pri každej operácii čas prepočítavať na sekundy. Len pri výpise budeme sekundy prevádzať na hodiny a minúty. Napríklad takto:

class Cas:

    def __init__(self, hodiny=0, minuty=0, sekundy=0):
        self.sek = abs(3600*hodiny + 60*minuty + sekundy)

    def __str__(self):
        return f'{self.sek // 3600}:{self.sek // 60 % 60:02}:{self.sek % 60:02}'

    def sucet(self, iny):
        return Cas(sekundy=self.sek + iny.sek)

    def rozdiel(self, iny):
        return Cas(sekundy=self.sek - iny.sek)

    def vacsi(self, iny):
        return self.sek > iny.sek

Ak budeme teraz vytvárať zoznam časov podobne, ako v jednej úlohe z predchádzajúceho cvičenia: prvý z nich je 8:10 a každý ďalší je o 50 minút posunutý, môžeme to zapísať napríklad takto:

zoznam = [Cas(8, 10)]

for i in range(14):
    zoznam.append(zoznam[-1].sucet(Cas(0, 50)))

for cas in zoznam:
    print(cas, end=' ')

Zápis zoznam[-1].sucet(Cas(0, 50)) označuje, že k času, ktorý je momentálne posledným prvkom v zozname pripočítame 50 minút (teda čas, ktorý je 0 hodín a 50 minút). Ak by sme vedeli zabezpečiť sčitovanie časov rovnakým zápisom ako je napríklad sčitovanie čísel alebo zreťazovanie reťazcov, tento zápis by vyzeral zoznam[-1] + Cas(0, 50), čo už vyzerá zaujímavo, ale žiaľ nefunguje.


Triedne a inštančné atribúty

Už vieme, že

  • triedy sú kontajnery na súkromné funkcie (metódy)

  • inštancie sú kontajnery na súkromné premenné (atribúty)

Napríklad

>>> class Test: pass
>>> t.x = 100               # nový atribút v inštancii
>>> t.y = 200

Lenže atribúty ako premenné môžeme definovať aj v triede, vtedy sú to tzv. triedne atribúty (atribúty na úrovni inštancií sú inštančné atribúty). Ak teda definujeme triedny atribút:

>>> Test.z = 300            # nový atribút v triede

tak tento atribút automaticky získavajú (vidia) aj všetky inštancie tejto triedy (tak ako všetky inštancie vidia všetky metódy triedy):

>>> print(t.x, t.y, t.z)
    100 200 300

Aj novovytvorená inštancia získava (teda vidí) tento triedny atribút:

>>> t2 = Test()
>>> t2.z
    300

Lenže tento atribút sa zatiaľ nachádza iba v kontajneri triedy Test, v kontajneroch inštancií atribút s takýmto menom nie je. Inštancie tento triedny atribút vidia (môžu ho čítať), ale tento sa v ich kontajneri nenachádza.

Ak ho chceme mať ako súkromnú premennú v inštancii (inštančný atribút), musíme mu v inštancii priradiť hodnotu:

>>> t2.z = 400
>>> Test.z
    300
>>> t.z
    300
>>> t2.z
    400

Kým do inštancie nepriradíme tento atribút, inštancia „vidí“ hodnotu triedy, keď už vyrobíme vlastný atribút, tak už vidí túto novú hodnotu. Uvedomte si, že momentálne existuje triedny atribút Test.z a s rovnakým menom aj inštančný atribút t2.z. Inštancia t2 teraz po zapísaní t2.z vidí už len tento svoj súkromný atribút.

Triedne atribúty môžeme vytvoriť už pri definovaní triedy, napríklad:

class Test:
    z = 300

    def __init__(self, x, y):
        self.x = x
        self.y = y

    def __str__(self):
        return f'test {self.x},{self.y},{self.z}'
>>> t1 = Test(100, 200)
>>> print(t1)
    test 100,200,300
>>> t2 = Test(10, 20)
>>> t2.z = 30
>>> print(t2)
    test 10,20,30

Triedny atribút z má stále hodnotu 300, hoci inštancia t2 má už svoju vlastnú verziu inštančného atribútu z s hodnotou 30 a preto pri výpise t2.z vidí len svoj atribút z. Keď zmeníme obsah triedneho atribútu, dostaneme:

>>> Test.z = 9
>>> print(t1)
    test 100,200,9
>>> print(t2)
    test 10,20,30

Dobrou zásadou pri definovaní triedy a jej metód je nepoužívať žiadne globálne premenné. Pozrime teraz takýto príklad triedy:

import tkinter
import random

class Bodka:

    def __init__(self, canvas, x, y):
        self.id = canvas.create_oval(x - 5, y - 5, x + 5, y + 5)
        self.canvas = canvas

    def prefarbi(self):
        if random.randrange(2):
            farba = 'red'
        else:
            farba = 'blue'
        self.canvas.itemconfig(self.id, fill=farba)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
bodky = []
for i in range(100):
    bodky.append(Bodka(canvas, random.randint(10, 300), random.randint(10, 250)))
for b in bodky:
    b.prefarbi()

V programe sme vytvorili 100-prvkový zoznam bodiek (inštancií triedy Bodka), tieto sa už pri inicializácii nakreslili ako malé nezafarbené krúžky. Na záver sme všetky bodky náhodne prefarbili na modro alebo na červeno.

Keďže sme v metódach triedy nechceli pracovať s globálnou premennou canvas, poslali sme canvas ako parameter do inicializácie. Tu sa canvas zapamätal ako atribút každej jednej inštancie.

Ak by sme teraz dostali úlohu na záver vypísať počet modrých a červených, zdá sa, že bez globálnej premennej to bude veľmi ťažké.

Tu nám pomôžu triedne atribúty:

  • canvas nemusíme posielať zvlášť každému objektu (takto v každom objekte vzniká inštančný atribút canvas, pričom všetky objekty triedy Bodka majú rovnakú hodnotu tohto atribútu), môžeme vytvoriť jediný triedny atribút, ktorý budú vidieť všetky inštancie

  • pridáme ďalšie dva triedne atribúty pre počítanie počtu modrých a červených bodiek, pričom v metóde prefarbi() budeme tieto dve počítadla zvyšovať

Dostávame takúto verziu programu:

import tkinter
import random

class Bodka:
    canvas = None
    pocet_modrych = pocet_cervenych = 0

    def __init__(self, x, y):
        self.id = self.canvas.create_oval(x - 5, y - 5, x + 5, y + 5)

    def prefarbi(self):
        if random.randrange(2):
            farba = 'red'
            Bodka.pocet_cervenych += 1
        else:
            farba = 'blue'
            Bodka.pocet_modrych += 1
        self.canvas.itemconfig(self.id, fill=farba)

Bodka.canvas = tkinter.Canvas()
Bodka.canvas.pack()
bodky = []
for i in range(100):
    bodky.append(Bodka(random.randint(10, 300), random.randint(10, 250)))
for b in bodky:
    b.prefarbi()
print('pocet modrych =', Bodka.pocet_modrych)
print('pocet cervenych =', Bodka.pocet_cervenych)

Zamyslite sa nad tým, čo sa stane, keď v metóde prefarbi() zmeníme Bodka.pocet_cervenych += 1 na self.pocet_cervenych += 1.


Príklad s grafickými objektmi

Postupne zadefinujeme niekoľko tried, ktoré pracujú s rôznymi objektmi v grafickej ploche.

Objekt Kruh

Zadefinujeme:

import tkinter

class Kruh:
    canvas = None

    def __init__(self, x, y, r, farba='red'):
        self.x = x
        self.y = y
        self.r = r
        self.farba = farba
        self.canvas.create_oval(
            self.x - self.r, self.y - self.r,
            self.x + self.r, self.y + self.r,
            fill=self.farba)

Kruh.canvas = tkinter.Canvas()
Kruh.canvas.pack()
k1 = Kruh(50, 50, 30, 'blue')
k2 = Kruh(150, 100, 80)

Na začiatok definície triedy Kruh sme pridali vytvorenie triedneho atribútu canvas zatiaľ s hodnotou None. Robiť sme to nemuseli - funguje to rovnako dobre aj bez tohto priradenia, ale čitateľ nášho programu bude vidieť, že na tomto mieste počítame s triednym atribútom.

Aby sme mohli nakreslený objekt posunúť alebo zmeniť jeho veľkosť alebo farbu, musíme si zapamätať jeho identifikačné číslo, ktoré vráti funkcia create_oval(). Opäť využijeme mechanizmus metód objektu canvas, ktoré menia už nakreslený útvar:

  • canvas.move(id, dx, dy) - posúva ľubovoľný útvar

  • canvas.itemconfig(id, nastavenie=hodnota, ...) - zmení ľubovoľné nastavenie (napríklad farbu, hrúbku, …)

  • canvas.coords(id, x1, y1, x2, y2, ...) - zmení súradnice útvaru

Zapíšme triedu Kruh aj s týmito ďalšími metódami:

import tkinter

class Kruh:
    canvas = None

    def __init__(self, x, y, r, farba='red'):
        self.x = x
        self.y = y
        self.r = r
        self.farba = farba
        self.id = self.canvas.create_oval(
            self.x - self.r, self.y - self.r,
            self.x + self.r, self.y + self.r,
            fill=self.farba)

    def posun(self, dx=0, dy=0):
        self.x += dx
        self.y += dy
        self.canvas.move(self.id, dx, dy)

    def zmen(self, r):
        self.r = r
        self.canvas.coords(self.id,
            self.x - self.r, self.y - self.r,
            self.x + self.r, self.y + self.r)

    def prefarbi(self, farba):
        self.farba = farba
        self.canvas.itemconfig(self.id, fill=farba)

Kruh.canvas = tkinter.Canvas()
Kruh.canvas.pack()
k1 = Kruh(50, 50, 30, 'blue')
k2 = Kruh(150, 100, 80)

k1.posun(30,10)
k2.zmen(50)
k1.prefarbi('green')

Trieda Obdlznik

Skopírujeme triedu Kruh a zmeníme na Obdlznik:

import tkinter

class Obdlznik:
    canvas = None

    def __init__(self, x, y, sirka, vyska, farba='red'):
        self.x = x
        self.y = y
        self.sirka = sirka
        self.vyska = vyska
        self.farba = farba
        self.id = self.canvas.create_rectangle(
            self.x, self.y,
            self.x + self.sirka, self.y + self.vyska,
            fill=self.farba)

    def posun(self, dx=0, dy=0):
        self.x += dx
        self.y += dy
        self.canvas.move(self.id, dx, dy)

    def zmen(self, sirka, vyska):
        self.sirka = sirka
        self.vyska = vyska
        self.canvas.coords(self.id,
            self.x, self.y,
            self.x + self.sirka, self.y + self.vyska)

    def prefarbi(self, farba):
        self.farba = farba
        self.canvas.itemconfig(self.id, fill=farba)

Obdlznik.canvas = tkinter.Canvas()
Obdlznik.canvas.pack()
r1 = Obdlznik(50, 50, 50, 30, 'blue')
r2 = Obdlznik(150, 100, 80, 80)

Trieda Skupina

Vyrobíme triedu Skupina, pomocou ktorej budeme ukladať rôzne útvary do jednej štruktúry:

import tkinter

class Skupina:
    def __init__(self):
        self.zoznam = []

    def pridaj(self, utvar):
        self.zoznam.append(utvar)

canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()
Kruh.canvas = Obdlznik.canvas = canvas

sk = Skupina()
sk.pridaj(Kruh(50, 50, 30, 'blue'))
sk.pridaj(Obdlznik(100, 20, 100, 50))
sk.zoznam[0].prefarbi('green')
sk.zoznam[1].posun(50)

Vidíme, ako môžeme teraz meniť už nakreslené útvary.

Ak budeme potrebovať meniť viac útvarov, použijeme cyklus:

for i in range(len(sk.zoznam)):
    sk.zoznam[i].prefarbi('orange')

alebo krajšie:

for utvar in sk.zoznam:
    utvar.posun(dy=15)

Do triedy Skupina môžeme doplniť metódy, ktoré pracujú so všetkými útvarmi v skupine, napríklad:

class Skupina:
    ...

    def prefarbi(self, farba):
        for utvar in self.zoznam:
            utvar.prefarbi(farba)

    def posun(self, dx=0, dy=0):
        for utvar in self.zoznam:
            utvar.posun(dx, dy)

Môžeme navrhnúť metódy, ktoré nebudú pracovať so všetkými útvarmi, ale len s útvarmi nejakého konkrétneho typu (napríklad len s kruhmi). Preto do tried Kruh aj Obdlznik doplníme ďalší atribút:

class Kruh:
    canvas = None
    typ = 'kruh'

    def __init__(self, x, y, r, farba='red'):
        ...

class Obdlznik:
    canvas = None
    typ = 'obdlznik'

    def __init__(self, x, y, sirka, vyska, farba='red'):
        ...

class Skupina:
    ...
    def posun_typ(self, typ, dx=0, dy=0):
        for utvar in self.zoznam:
            if utvar.typ == typ:
                utvar.posun(dx, dy)

    def prefarbi_typ(self, typ, farba):
        for utvar in self.zoznam:
            if utvar.typ == typ:
                utvar.prefarbi(farba)

Môžeme vygenerovať skupinu 20 náhodných útvarov - kruhov a obdĺžnikov:

import tkinter
import random

canvas = Kruh.canvas = Obdlznik.canvas = tkinter.Canvas()
canvas.pack()

sk = Skupina()

for i in range(20):
    if random.randrange(2) == 0:
        sk.pridaj(Kruh(random.randint(50, 200), random.randint(50, 200), 30, 'blue'))
    else:
        sk.pridaj(Obdlznik(random.randint(50, 200), random.randint(50, 200), 40, 40))

sk.prefarbi_typ('kruh', 'yellow')
sk.posun_typ('obdlznik', -10, -25)

Metóda __str__()

Do oboch tried Kruh aj Obdlznik pridáme magickú metódu __str__() a vďaka tomu môžeme veľmi elegantne vypísať všetky útvary v skupine:

class Kruh:
    ...
    def __str__(self):
        return f'Kruh({self.x},{self.y},{self.r},{self.farba!r})'

class Obdlznik:
    ...
    def __str__(self):
        return f'Obdlznik({self.x},{self.y},{self.sirka},{self.vyska},{self.farba!r})'

...
for utvar in sk.zoznam:
    print(utvar)

a dostávame niečo takéto:

Obdlznik(185,50,40,40,'red')
Kruh(95,115,30,'blue')
Obdlznik(63,173,40,40,'red')
Kruh(138,176,30,'blue')
Obdlznik(92,50,40,40,'red')
Obdlznik(180,80,40,40,'red')
...

Cvičenia


  1. Zadefinuj triedu, pomocou ktorej budeš vedieť reprezentovať obdĺžniky. Pri obdĺžnikoch nás budú zaujímať len veľkosti strán a na základe toho sa bude dať vypočítať ich obsah aj obvod. Dopíš všetky metódy:

    class Obdlznik:
    
        def __init__(self, a, b):
            # inicializuje
            ...
    
        def __str__(self):
            # vráti reťazec v tvare 'Obdlznik(100, 70)'
            ...
    
        def obsah(self):
            # vráti obsah
            ...
    
        def obvod(self):
            # vráti obvod
            ...
    
        def zmen_velkost(self, pomer):
            # vynásobí obe veľkosti strán zadaným pomerom
            ...
    
        def kopia(self):
            # vyrobí kópiu samého seba
            ...
    

    Otestuj, napríklad:

    >>> obd1 = Obdlznik(20, 7)
    >>> print('obvod =', obd1.obvod())
        obvod = 54
    >>> print(obd1)
        Obdlznik(20, 7)
    >>> obd2 = obd1.kopia()
    >>> obd2.zmen_velkost(2)
    >>> print(obd2)
        Obdlznik(40, 14)
    

  1. Zober riešenie (11) úlohy z predchádzajúceho cvičenia: triedu TelefonnyZoznam, ktorá udržiava informácie o telefónnych číslach (ako zoznam list dvojíc tuple). Trieda mala tieto metódy:

    • metóda pridaj(meno, telefon) pridá do zoznamu dvojicu (meno, telefon)

      • ak takéto meno v zozname už existovalo, nepridáva novú dvojicu, ale nahradí len telefónne číslo

    • metóda vypis() vypíše celý telefónny zoznam.

    • malo by fungovať:

    tz = TelefonnyZoznam()
    tz.pridaj('Jana', '0901020304')
    tz.pridaj('Juro', '0911111111')
    tz.pridaj('Jozo', '0212345678')
    tz.pridaj('Jana', '0999020304')
    tz.vypis()
    

    Doplň do tejto triedy nové metódy tak, aby fungovalo aj zapisovanie aj čítanie s textovým súborom:

    • metóda __init__(meno_suboru) si zapamätá meno súboru (nič ešte nezapisuje ani nečíta)

    • metóda zapis() momentálny obsah telefónneho zoznamu zapíše do súboru: v každom riadku bude jedna dvojica hodnôt meno a číslo, pričom budú navzájom oddelené znakom ';' (v jednom riadku súboru môže byť, napríklad Jana;0999020304)

    • metóda citaj() prečíta zadaný súbor a vyrobí z neho zoznam dvojíc (list s prvkami tuple) - starý obsah zoznamu v pamäti sa zruší a nahradí novým

    • malo by fungovať napríklad:

    tz = TelefonnyZoznam('tel.txt')
    tz.pridaj('Jana', '0901020304')
    tz.pridaj(...
    ...
    tz.zapis()     # zapísal do súboru
    t2 = TelefonnyZoznam('tel.txt')
    t2.citaj()
    t2.vypis()     # pôvodny obsah
    

  1. Zadefinuj triedu Stv, ktorá zabezpečí definovanie farebného štvorčeka v grafickej ploche. Trieda bude mať tieto matódy:

    • metóda __init__(x, y, a=20, farba='') vytvorí v grafickej ploche štvorček so stredom (x, y), so stranou a a s výplňou farba; ak má parameter farba hodnotu prázdny reťazec, tak sa nahradí vygenerovanou náhodnou farbou

    • metóda posun(dx, dy) posunie objekt o (dx, dy)

    • metóda zmen_farbu(farba) prefarbí štvorček na zadanú farbu

    Okrem týchto metód definuj aj triedny atribút canvas, ktorý bude spoločný pre všetky definované štvorčeky. Otestuj napríklad:

    for i in range(30):
       Stv(random.randint(50, 300), random.randint(50, 200))
    

    Otestuj aj posúvanie všetkých štvorčekov metódou posun aj prefarbovanie metódou zmen_farbu


  1. Okrem triedy Stv z (3) úlohy zadefinuj triedu Dvojica, pomocou ktorej sa budú vytvárať dvojice „zlepených“ štvorčekov (inštancií Stv). Trieda bude mať tieto matódy:

    • metóda __init__(x, y, a=20) zadefinuje dva štvorčeky, pričom prvý z nich má stred v (x, y) a druhý je k nemu prilepený sprava (má posunutý x); oba majú veľkosť strán a a náhodné farby

    • metóda posun(dx, dy) posunie oba štvorčeky o (dx, dy)

    • metóda vymen() navzájom vymení farby oboch štvorčekov

    Otestuj tak, že najprv vytvoríš 20 dvojíc na náhodných pozíciách s náhodnými veľkosťami z intervalu <20, 50>. Potom ich všetky poposúvaj o nejaké (dx, dy) a otestuj aj výmenu farieb v štvorčekoch.


  1. Zadefinuj triedu Klikanie s dvomi metódami __init__ a klik:

    • metóda __init__ (okrem self nemá ďalšie parametre) vytvorí grafickú plochu (do self.canvas) a zviaže ju (bind) s metódou self.klik pri kliknutí do plochy ('<ButtonPress>')

    • metóda klik zrejme musí mať jeden parameter event (okrem self), z ktorého získa x a y kliknutého miesta; metóda na toto kliknuté miesto nakreslí kružnicu s polomerom 5

    • keď bude táto trieda hotová, program naštartuj a otestuj pomocou:

    k = Klikanie()      # týmto sa zavolá konštruktor __init__()
    

  1. Do triedy Klikanie z (5) úlohy pridaj ďalšiu metódu:

    • metóda vypis vypíše momentálny zoznam všetkých kliknutých bodov (dvojíc čísel), napríklad v tvare:

    >>> k.vypis()          # zavolané po troch kliknutých bodoch
        (162, 129)
        (231, 51)
        (273, 199)
    

  1. V triede Klikanie zo (6) úlohy uprav metódu klik tak, aby okrem kreslenia malej kružnice spojila úsečkou posledne nakreslený bod s predchádzajúcim bodom (zrejme okrem prvého kliknutia). Nepoužívaj globálne premenné.


  1. Zadefinuj triedu Tahanie s tromi metódami __init__, klik a tahanie:

    • metódy __init__ a klik budú veľmi podobné metódam z (5) úlohy: __init__ vytvorí grafickú plochu a zviaže udalosť kliknutia s metódou self.klik a udalosť ťahania ('<B1-Motion>') s metódou self.tahanie

    • metóda klik nakreslí malú kružnicu

    • metóda tahanie umožní pri ťahaní myšou kresliť čiaru (posledný kliknutý/ťahaný bod spojí úsečkou s novým bodom)


  1. Zadefinuj triedu VyrobPolygon, ktorá bude fungovať takto:

    • metóda __init__(meno_suboru) si zapamätá meno súboru a vytvorí prázdny súbor s týmto menom (súbor zatvorí), vytvorí grafickú plochu (self.canvas) a v nej jeden polygón s jediným bodom (0, 0), s čiernym obrysom a bielym vnútrom; zároveň zviaže (bind) dve metódy self.klik a self.enter na udalosti kliknutia a stlačenie klávesu Enter (udalosť '<Return>' zviaž pomocou bind_all); okrem toho vytvorí atribút zoznam s prázdnym obsahom

    • metóda klik(event) pridá do zoznamu self.zoznam kliknuté súradnice (nie ako dvojicu, ale dve celé čísla za sebou) a pomocou self.canvas.coords(...) zmení vykresľovaný polygón na obsah tohto zoznamu

    • metóda enter(event) zapíše momentálny obsah zoznamu (súradnice polygónu) na koniec súboru do jedného riadka ako postupnosť celých čísel oddelených medzerou; atribút zoznam potom vyprázdni a ďalšie klikania potom už vytvárajú nový polygón (opätovný Enter zapíše nový polygón ako ďalší riadok súboru)

    • keď bude táto trieda hotová, program naštartuj pomocou:

    VyrobPolygon('poly.txt')    # týmto sa zavolá konštruktor __init__()
    
    • naklikaj niekoľko polygónov a skontroluj obsah súboru


  1. Zadefinuj triedu CitajPolygon, ktorá vykreslí polygóny uložené v súbore z úlohy (9). Zapíš tieto dve metódy:

    • metóda __init__(meno_suboru) vytvorí grafickú plochu, prečíta súradnice z daného súboru a vykreslí všetky polygóny s čiernym obrysom a bielym vnútrom; zároveň zviaže metódu self.prefarbi s udalosťou kliknutia

    • metóda prefarbi zmení vnútro (fill) všetkých nakreslených polygónov na náhodné farby

    • keď bude táto trieda hotová, program naštartuj pomocou:

    CitajPolygon('poly.txt')    # týmto sa zavolá konštruktor __init__()
    

  1. Zadefinuj triedu MojaGrafika s týmito metódami:

    • metóda __init__() vytvorí grafickú plochu veľkosti 400x300 (atribút self.canvas)

    • metóda kruh(r, x, y, farba=None) nakreslí kruh s polomerom r so stredom (x, y) s danou výplňou (None označuje náhodnú farbu)

    • metóda stvorec(a, x, y, farba=None) nakreslí štvorec so stranou a so stredom (x, y) s danou výplňou (None označuje náhodnú farbu)

    • metóda text(text, x, y, farba=None) vypíše daný text na súradnice (x, y) s danou farbou (None označuje náhodnú farbu)

    • metóda zapis(meno_suboru) zapíše všetky nakreslené útvary do textového súboru: každý do samostatného riadka v tvare, napríklad kruh 40 100 150 red alebo text Python 100 50 #12ff3a, …

    • metóda citaj(meno_suboru) zruší všetky nakreslené objekty (self.canvas.delete('all')), prečíta súbor a nakreslí všetky v ňom zapísané útvary

    Napríklad:

    g = MojaGrafika()
    g.stvorec(280, 200, 150, 'yellow')
    for x in range(20, 400, 40):
        g.kruh(20, x, 100)               # náhodné farby
    g.text('Python', 200, 150, 'red')
    g.zapis('grafika.txt')               # vytvorí súbor
    
    g = MojaGrafika()
    g.citaj('grafika.txt')               # znovu ho prečíta a vykreslí
    

8. Týždenný projekt


Veľký štvorec môžeme rozdeliť na 4 kvadranty takto:

../_images/15_1.png

Úplne rovnako môžeme každý kvadrant rozdeliť na menšie kvadranty, napríklad 2. kvadrant takto:

../_images/15_2.png

Môžeš vidieť, že tieto menšie kvadranty v 2 sú očíslované ako 21, 22, 23, 24. Ľubovoľný kvadrant môžeš rozdeliť na 4 menšie. Napríklad, rozdelením kvadrantu 23 dostaneš:

../_images/15_3.png

Takýmto delením môžeš ísť do nejakej danej hĺbky n, kým neprídeš na elementárny štvorček, ktorý sa už deliť nedá. Napríklad, hĺbka n=1 znamená, že plocha sa skladá z 2x2 elementárnych štvorčekov a deliť ju môžeš maximálne raz na 4 základné kvadranty. Hĺbka n=4 označuje 16x16 elementárnych štvorčekov, ktorú môžeš deliť maximálne 4-krát. Potom, napríklad kvadrant 2 je veľký 8x8 elementárnych štvorčekov, kvadrant 23 zaberá 4x4 štvorčekov, kvadrant 234 zaberá 2x2 štvorčeky a zrejme 2343 už len jeden. Teda pre dané n poradové číslo kvadrantu má zmysel s maximálnym počtom cifier n. Čím má číselné označenie kvadrantu menej cifier, tým je kvadrant väčší (napríklad 0-ciferné číslo kvadrantu označuje celý štvorec).

Napíš pythonovský modul, ktorý bude obsahovať jedinú triedu Stvorce a žiadne iné globálne premenné:

class Stvorce:
    def __init__(self, n):
        ...

    def urob(self, index):
        ...

    def pocet(self):
        ...

    def vypis(self):
        ...

Metódy majú fungovať takto:

  • inicializácia __init__(self, n) vyhradí takú dvojrozmernú tabuľku, aby sa dali deliť kvadranty do hĺbky n; každý elementárny štvorček môže obsahovať 0 alebo 1, pri inicializácii budú všade 0

  • metóda urob(self, index) dostáva číslo kvadrantu ako znakový reťazec (môže byť aj prázdny) a pre zadaný kvadrant vyznačí všetky elementárne štvorčeky tak, že hodnoty 0 nahradí 1 a hodnoty 1 nahradí 0

  • metóda pocet(self) vráti dvojicu celých čísel: počet núl a počet jednotiek v dvojrozmernej tabuľke

  • metóda vypis(self) vypíše (pomocou print()) momentálny obsah dvojrozmernej tabuľky, pričom namiesto 0 použije znak '-' a namiesto 1 znak 'X'

Napríklad:

>>> stv = Stvorce(2)
>>> stv.pocet()
    (16, 0)
>>> stv.urob('23')
>>> stv.vypis()
    ----
    --X-
    ----
    ----
>>> stv.pocet()
    (15, 1)
>>> stv.urob('2')
>>> stv.urob('3')
>>> stv.pocet()
    (9, 7)
>>> stv.vypis()
    --XX
    ---X
    XX--
    XX--

Pre inšpiráciu môžeš otestovať tieto postupnosti indexov:

['1', '11', '131', '1314', '143', '12', '1233', '1234', '1243', '1244', '23', '234',
'2133', '2134', '2143', '2144', '24', '242', '2423', '31', '313', '3132', '32', '324',
'3232', '3411', '3412', '3421', '3422', '4', '44', '424', '4241', '413', '4141', '43',
'4311', '4312', '4321', '4322']
----------------
----------------
----------------
----XXXXXXXX----
--XXXXXXXXXXXX--
-XXXXXXXXXXXXXX-
XXXX--XXXX--XXXX
XXXX--XXXX--XXXX
XXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXX
-XXXX------XXXX-
--XXXX----XXXX--
----XXXXXXXX----
----------------
----------------
----------------
['14', '141','1412','1431','124', '1241', '2', '21', '22', '24', '213', '2113',
'2143', '2324', '2433', '3', '31', '3142', '3211', '343', '3441', '3443', '33',
'332', '3321', '41', '4213', '4231', '4232', '43', '434', '441', '4423']
----------------
--------X-------
-------XXX------
------XXXXX-----
-----XXXXXXX----
------XXXXX-----
-----XXXXXXX----
----XXXXXXXXX---
-----XXXXXXX----
----XXXXXXXXX---
---XXXXXXXXXXX--
----XXXXXXXX----
---XXXXXXXXXXX--
--XXXXXXXXXXXXX-
-------XXX------
-------XXX------
['2', '23224', '2411', '24123', '24131', '24132', '2422', '24223', '2444', '24441',
'212', '21412', '21421', '21422', '211', '2113', '21132', '21143', '22', '2233',
'2234', '22342', '14', '14111', '14113', '1433', '14332', '132', '1322', '13223',
'134', '1344', '13441', '1312', '13142', '13144', '13322', '13324', '1334', '1134',
'11341', '11333', '11334', '11433', '1224', '12243', '12344', '124', '1241', '12421',
'12423', '12431', '3112', '31123', '31111', '31112', '31211', '32122', '322', '3223',
'32213', '3224', '32242', '411', '412', '4124', '41241', '41234', '4211', '42121',
'42122', '42211', '4131', '413114', '41321']
--------------------------------
--------------------------------
--------------XXX---------------
---------------XXXX-------------
---------------XXXXXX-----------
---------------XXXXXXXXX--------
---X---------XXXXXXXXXXXXXX-----
XXXXX------XXXXXXXXXXXXXXXXX----
--XXXX---XXXXXXXXXXXXXXX--XXXX--
--XXXXX--XXXXXXXXXXXXXX----XXXX-
---XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX--XXXXXX
---XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
---XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
---XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
--XXXXX--XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX-
--XXXX----XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX--
XXXXX------XXXXXXXXXXXXXXXXXX---
---X---------XXXXXXXXXXXXX------
---------------XXXXXXXX---------
----------------XXXXX-----------
----------------XXX-------------
----------------XX--------------
--------------------------------
--------------------------------
--------------------------------
--------------------------------
--------------------------------
--------------------------------
--------------------------------
--------------------------------
--------------------------------
--------------------------------

Tvoj odovzdaný program s menom riesenie.py musí začínať tromi riadkami komentárov:

# 8. zadanie: stvorce
# autor: Janko Hraško
# datum: 18.11.2022

Projekt riesenie.py odovzdaj na úlohový server https://list.fmph.uniba.sk/. Môžeš zaň získať 5 bodov.